BANCO DE DADOS
Aqui constará os detalhes a respeito do processo de criação de personagens e também a lista de personagens de acordo com seus respectivos criadores.
As fichas devem conter:
Extras:
- Nome:
- Idade:
- Títulos: (Em caso de títulos régios que denotem alguma hierarquia monárquica, política ou militar)
- Ocupação: (Profissão, etc)
- Raça:
- Áreas de Conhecimento:
- Características marcantes:
- Posses Especiais: (para Ferramentas Mágicas que não sejam Recipientes Metálicos/Familiares)
- Data de Nascimento:
- Nação de Origem: (Não é obrigatório caso não haja nação definida)
Extras:
- Quantidade de Magoi: (Determinada pelo(s) Moderador(es) com base nos Dados Gerais do personagem - principalmente sua Raça, Áreas de Conhecimento, Características Marcantes e História)
- Condutividade de Magoi: (Caso Feiticeiro; determinado pelos Moderadores com base nos critérios anteriores - vale muito o nível de experiência etc)
- Nível de Maestria do Recipiente: (Caso Receptáculo de Rei; determinado pelos Moderadores com base nos critérios anteriores)
- Estado do Rukh: (Basta informar se o personagem é Caído ou não que será atribuído BRANCO ou PRETO)
QUADRO DE MAESTRIAS - DJINNS (NÍVEL DE MAESTRIA DO RECIPIENTE)
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QUADRO DE MAESTRIAS - NÍVEL DE EXPERIÊNCIA MÁGICA (PARA FEITICEIROS)
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CRONA
REN TENJIN
Demônio Celestial
Tengri Títulos: 3º Príncipe Imperial de Kou General da Divisão Norte da Força de Subjugação Khan dos Kouga Idade: 17 anos Ocupação: Príncipe; Receptáculo de Rei Raça: Humano (Etnia de Kouga) Áreas de Conhecimento: Montaria; Estratégia e Táticas de Guerra; Disparo de Arco-e-flecha; Táticas de Sobrevivência; Maestria em Artes Marciais; Maestria em Esgrima; Especialidade em Naginatajutsu; Acrobatismo; História; Sociologia; Política Internacional; Noções de Economia; Língua Tran. Características marcantes: Cabelos brancos e marcas heian na testa; Condicionamento físico no ápice; Capacidade de manipulação de Magoi Posses Especiais: Olho do Rukh Data de Nascimento: 3 A.D.
Quantidade de Magoi: Alta (4/5)
Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - DJINNS
RECIPIENTE DE BARBATOS
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PERSONALIDADE:
Muito da personalidade de Ren Tenjin é definido por um senso de justiça forte baseado num modelo filosófico que valoriza a autenticidade do governo e o seu dever para com os civis. Sendo um Príncipe de Kou, acredita que é seu dever pensar no bem-estar do povo ou do país como um todo, e também ajudar a distribuir justiça contra malfeitores e inimigos do Império. Graças a isto, é um jovem estrito e severo, dificilmente cedendo numa negociação. Ao mesmo tempo é realista e estratégico, preferindo resolver problemas de modo diplomático sempre que possível e evitando conflitos que possam levar a grandes prejuízos. Tanto pelo seu sangue quanto pelos seus estudos, possui uma carga multicultural que o ajuda a compreender diferentes culturas e a entender como indivíduos de outros povos podem vir a pensar. Mesmo que preze o interesse de Kou antes de tudo, começa a ter dúvidas a respeito do método de extinguir os outros valores culturais, principalmente pelo seu contato com o Povo de Kouga - e justamente por isso considera dialogar com Isao para reformar tal método.
Imponente no modo como fala e age, muitos próximos o consideram um líder nato e ainda possui uma devoção especial por parte de seus subordinados. Por ser vítima de preconceito no Palácio, impopular entre a nobreza e ter as suas diferenças com o Imperador Koutoku, Tenjin é fechado com a maioria das pessoas, falando apenas o necessário - sempre formal e direto. É bastante próximo de seus irmãos mais velhos e de seus primos, e embora não admita, são estes os laços que preservam sua lealdade ao Império Kou. Sua relação com os seus subordinados é bastante única. Como sempre o evitavam na corte, Tenjin passou a se relacionar com todo tipo de gente rejeitada... Feiticeiros fracassados, espadachins perjuradores, nobres excluídos, desertores e até indivíduos de outros povos em suas viagens, dando-lhes novas oportunidades e novas chances. Sua comitiva se transformou num esquadrão pessoal, também conquistou a devoção dos soldados de sua Divisão pelo seu modo de agir e não teve muitas dificuldades em conquistar a confiança dos Kouga. HISTÓRIA:
O acordo foi aceito pelos Kouga pela grande fé que havia em torno desta união. Havia uma profecia propagada pela Grande Anciã de que da linhagem de Khulan nasceria o "Khan dos Khans", aquele que reviveria o legado de Chagan Khan e re-estabeleceria o Grande Império de Kouga. As esperanças eram de que Khulan conseguisse os favores de Hakutoku para manter a autonomia de Kouga e que assim o seu filho com Koutoku assumisse o comando dos Kouga para reconstituir sua morta nação. As esperanças eram muitas, por isso, quando Tenjin nasceu, foi também educado como um guerreiro de Kouga por confidentes trazidos para a corte junto de Khulan. Embora nomeado Tenji pelo pai, por vezes a mãe chamava-o de Tengri.
Foi a partir de 4 D.D., aos seus 7 anos, que sua vida passaria a mudar por completo. Tratava-se do ano da revolta interna de Kou, onde reacionários tomaram a vida do Imperador Hakutoku e de dois de seus filhos. Embora a linha de sucessão favorecesse Masayoshi, na época ele não passava de uma criança, então ao em vez de assumir apenas a posição de Regente, Koutoku usou de uma artimanha política para tomar o trono ao se casar com Ren Gyokuen, a viúva de seu falecido irmão. Esse novo casamento claramente feriu o tratado arranjado com os Kouga e Koutoku sabia disso, por isso se adiantou em arranjar a morte de Baltu e Khasi, assim pondo Khulan sob sua custódia como refém para qualquer contrariamento que os Kouga pudessem vir a ter. Khulan acabou por cometer suicídio para não prejudicar o seu povo, e isso levou a um episódio de diferentes revoltas por parte dos Kouga. Mas a sua força não durou muito, já que uma vez deixados à própria sorte sem a proteção de Kou, a Planalto Tenzan foi mais uma vez assolada pela captura de escravos. Na época, Tenjin não entendeu direito o que estava acontecido, pois seu pai havia o mantido afastado de tudo isso. Levaria ainda algum tempo para compreender a razão da morte da mãe e a estranha ascensão de seu pai ao trono.
Pelo seu talento prodigioso que era considerado "oferecido pelos céus", os seus instrutores passaram a denominá-lo de "Demônio Celestial" quando completou 12 anos de idade. A alcunha se consolidou quando foi levado junto para participar de uma campanha militar contra rebeldes um ano depois. O modo severo como passou a justiça lhe conferiu não só o respeito dos irmãos, como a confiança de seu pai. Passaria os anos seguintes também estudando história, sociologia no âmbito de compreender culturas diferentes, as mecânicas da política internacional e o Idioma Tran, conhecimentos esses que julgava essencial para aprender a como lidar com diferentes povos e potências emergentes. Passou a liderar então pequenas expedições a povoados isolados do Extremo-Oriente para anexá-los a Kou sem banhos de sangue, pondo em prática o que aprendeu em seus estudos e também trabalhando suas habilidades diplomáticas. Em uma de suas viagens, acabou entrando em contato com a Tribo Nômade de Yambala, tendo sido julgado digno de seus ensinamentos, aprendeu a como manipular o seu próprio magoi e assim pôde desenvolver um estilo de luta próprio e exótico. Tinha 16 anos quando retornou para a corte. Um homem já feito aos olhos de muitos, e um selvagem perigoso aos olhos dos nobres. A rejeição por parte da nobreza não era incomum para ele e apenas cresceu conforme um número crescente de lacaios reunidos de suas viagens continuavam a crescer - visto que todos tinham características bastante peculiares.
Eventualmente teve de confrontar Tolun na Sala do Tesouro. Saber que se tratava de um guerreiro de Kouga fez Tenjin se interessar pela presença do mesmo ali. Foi através de Tolun que foi se aprofundando mais a respeito da relação entre os Kouga e os Império Kou. O pai nunca o confiou a tarefa de anexar o Planalto Tenzan, provavelmente pelos seus laços sanguíneos. Isso interessou Tenjin em tentar uma aproximação com o povoado, mas o Djinn Barbatos não esperava que aquele embate se resolvesse por meio de um diálogo. Era o Djinn da Caça e da Nobreza, então além de averiguar os ideais nobres de seus desafiadores, também tinha interesse em averiguar suas habilidades táticas - e tanto Tenjin quanto Tolun se demonstraram ótimos nisso, então teria de ser resolvido numa batalha. Tenjin se sobressaiu sobre Tolun como guerreiro, e além de conquistar a vitória sobre ele, também conquistou sua confiança com as suas ideias de aproximação com o Povo de Kouga - o que em parte foi possível por ter se identificado como filho de Khulan. O Djinn Barbatos então escolheu Tenjin como aquele digno de portar o seu poder e se alojou em sua espada favorita, a Divisora de Nuvens, como fora chamada do momento em que saíra da forja.
Então, além de sua comitiva, levou a sua divisão inteira para projetar a imagem de sua força, montando um acampamento de guerra nas proximidades dos Povoados de Kouga. A força militar, no entanto, só seria utilizada em último caso. Graças à Tolun, conseguiu uma aproximação mais pacífica, visitando os seus conterrâneos e compartilhando com eles as suas ideias de anexação e garantias. Koutoku já falhara com eles uma vez, mas Tenjin lhes garantiu que não falharia. Eles teriam segurança sob a bandeira de Kou, e caso alguém ameaçasse essa paz, ele mesmo pegaria em armas para proteger o Clã Kouga. Com essa promessa, a Grande Anciã formalizou a união declarando Tenjin como "Khan" dos Kouga. Ou seja, o Planalto Tenzan seria um protetorado de Tenjin subordinado ao Império Kou, assim se garantiria também a preservação da cultura dos Kouga. Esses termos não foram bem vistos pelo Imperador Koutoku, pois ameaçava uma futura insurgência - ou ao menos, era o que passaram a cochichar em seus ouvidos.
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ALASTOR
Rei dos Piratas
Olho de Ébano Títulos: Líder do Bando dos Seis Capitão do Nêmesis Almirante da Frota Tempestade Idade: 32 anos Ocupação: Pirata; Receptáculo de Rei Raça: Humano Áreas de Conhecimento: Navegação; Estrategismo Tático e Naval; História; Geopolítica; Economia; Maestria em Esgrima; Especialista em Manejo de Armas de Haste; Sobrevivência em ambientes hostis; Liderança Características marcantes: Possui um olho negro abaixo do tapa-olho no olho esquerdo; Capacidade de Manipulação de Magoi; Possui dois tipos de Magoi* Posses Especiais: Olho do Rukh Data de Nascimento: 18 A.D.
Quantidade de Magoi: Grande (5/5)
Estado do Rukh: Branco e Negro (Half-Fallen) DADOS TÉCNICOS - DJINNS
RECIPIENTE DE CERBERUS
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PERSONALIDADE:
Uma palavra que pode definir toda a persona de Alastor é o caos. O renomado pirata possui um vício pela intriga, desordem e guerra, e por isso, muitas de suas ações levam o caos aos seus inimigos e as suas terras. É ambicioso e altamente astuto com um forte toque de loucura. Muitos dos seus planos, esquemas e objetivos podem ser vistos como insanos, mas costumam dar certo numa maioria das vezes, tornando-o num gênio louco e imprevisível. Seu senso de humor é cruel e seus prazeres estão associados a tendências duvidosas, desde pregar jogos mentais até torturar as suas vítimas.
Embora seja uma figura cruel e aterrorizante por reputação, Alastor não é um homem estúpido. Dificilmente toma atitudes que venham a causar grande prejuízo e possui bastante experiência em manipular pessoas para que ajam de acordo com a sua vontade. Também aposta muito na ideia do terror, visto que o temor sobre o seu nome torna mais fácil que suas vítimas se rendam sem resistência. Muitos na Frota Tempestade o veem como um "homem acima dos homens" ou algo próximo de um Deus pelo modo como conduz as coisas. Alastor é um fiel crente na ideia de "liberdade absoluta", objetivando ser o homem com a maior liberdade no mundo para fazer o que bem entender - o que talvez seja um reflexo de suas origens como um escravo. HISTÓRIA:
Extorquir grandes companhias internacionais e pilhar países vulneráveis estão entre as principais atividades executadas pela Frota Tempestade, liderada por Alastor. Sua rivalidade com Sinbad como descrita nos contos é real, tendo os dois já travado diferentes batalhas em conflitos locais. Sua própria pessoa é rodeada de mistério e ocultismo, sendo também uma das únicas pessoas no mundo a possuir dois tipos diferentes de Magoi. Existem lendas a respeito de seu olho esquerdo escondido sob o tapa-olho, considerado um olho tenebroso e amaldiçoado.
Quando garoto, sempre diziam que ele tinha uma certa malícia. Já esfaqueara outros escravos por pequenas discussões e claramente almejava algo mais. Seus sinais de insubordinação eram cada vez mais claros, mas desenvolveu métodos manipulativos para subverter as punições que receberia. Era comum que outros levassem a culpa pelos seus atos ou fossem assim aproveitados. Havia aprendido a ler com o contador de um dos navios da companhia e com isso adquiriu algumas noções de gerência. Sua inteligência acabou lhe garantindo a liberdade quando um bando pirata abordou o navio nas proximidades do Reino de Actia. Aos dez anos então acabou sendo acolhido pelos piratas para servir como contador e assistente do metódico pirata actiano, Dunstan Barba-Azul.
Embora fosse uma pessoa complicada, Alastor desenvolveu grande proximidade com Dunstan, e mesmo sendo ambicioso, não parecia se importar em segui-lo. Seu caráter ambicioso contribuiu em anos seguintes para que grandes planos de pilhagem fossem formados. A ousadia de Alastor, que ainda era uma criança, inspirava tanto o capitão quanto o resto da tripulação. Suas ideias não eram delírios, eram completamente inovadoras, imprevisíveis e os levavam ao sucesso. Por ser considerado um jovem "gênio louco", foi eleito pela tripulação como Imediato do navio aos 14 anos. Era incomum para um jovem ter tal posição, mas ali, Alastor tinha o respeito de todos. Parecia que fora feito para os mares. O modo como diferentes ideias nasciam de sua mente levaram muitos a crer que o rapaz era associado ao ocultismo, mas de qualquer modo que fosse, era um grande trunfo para o Bando do Barba-Azul.
Com a ajuda da Al-Thamen, conseguiu protótipos de Ferramentas Mágicas que estavam a ser desenvolvidas como o início de um projeto secreto em colaboração com a Academia de Magnostadt. Logo, se tornariam o único bando de piratas no mundo a fazer uso de Ferramentas Mágicas. Dunstan investira boa parte de suas riquezas naquilo, e como era um Caído, pôde obter um protótipo ainda mais especial: um protótipo de Recipiente de Metal Escuro. Era ainda uma arma rudimentar, mas útil. Com a ascensão do Bando nos anos seguintes, Dunstan passou a confiar cegamente no poder de seu Recipiente Negro. No entanto, a arma era instável, quanto mais a utilizava, mais o seu corpo parecia ser amaldiçoado e desgastado. Na época, Alastor já havia se tornado um adulto com os seus 18 anos, e alertara ao seu capitão a respeito dos efeitos colaterais da arma. Comentou então a respeito dos boatos sobre uma construção mágica que surgira em algum lugar num estreito entre Reim e Parthevia, a Primeira Dungeon a surgir no mundo: Baal. Lá, haveria um poder que Dunstan poderia usar sem mais depender do Recipiente Negro. Partiram então para a conquista da Dungeon.
Logo, a conquista da Dungeon foi disputada por três forças diferentes. Os soldados parthevianos não duraram muito ao ter de enfrentar o grande número de feras existentes na Dungeon. Um contingente de grande número parecia chamar atenção lá dentro, e tanto Dunstan quanto Alastor se favoreceram com isso para avançar ainda mais na Dungeon enquanto os soldados distraíam os monstros. No fim, aqueles que chegaram à Sala do Tesouro foram Dunstan, Alastor, Sinbad e Vlad Dragul na companhia de mais vinte subordinados. Como Vlad tinha mais homens, Dunstan se viu na necessidade de usar o seu Recipiente de Metal Negro. No entanto, os efeitos colaterais atingiram o seu limite e o Rukh Negro o consumiu por completo, transformando-o num monstro. Todos se esforçaram para enfrentar o monstro em que Dunstan havia se formado, mas foi Alastor quem desferiu o golpe final contra o "núcleo" da criatura, iniciando uma estranha reação em cadeia. A princípio, o monstro parecia também ter se fundido a Alastor, mas seu olho esquerdo absorvera todo o Rukh Negro, levando-o a um estado de inconsciência. Como resultado final, a Dungeon acabou sendo conquistada por Sinbad. Quando Alastor acordou, já não havia mais Dungeon, e nem mais Dunstan, estava sozinho num terreno vazio. Quando retornou para o navio, todos os homens repararam em seu olho escurecido. Foi a partir daí que começou a ser chamado de "Olho de Ébano".
Sua jornada de busca pelos Yambala durou mais alguns meses, completando mais de um ano desde o incidente em Baal. Quando os encontrou, os pagou com joias preciosas para receber as lições necessárias sobre a Manipulação de Magoi. Com a mente que tinha, bastava compreender os conceitos para conseguir colocar em prática, e num recorde de duas semanas aprendeu a como manipular os dois tipos de Magoi existentes em seu corpo. Algum tempo durante esse período, desafiou uma Dungeon mais uma vez ao Norte do Império Reim: a 24ª Dungeon, Cerberus. Dessa vez, tivera um General de Reim como adversário, mas levou a melhor e foi capaz de conquistar a Dungeon, adquirindo grandes riquezas e o Poder de um Djinn.
Durante sua expedição de pilhagens no Continente Negro, também invadiu Heliohapt e seguiu para a conquista da 25ª Dungeon, Glasya-Labolas. Desta vez não tivera rivais e saíra mais uma vez como o Conquistador de uma Dungeon. Seu conhecimento a respeito dos Djinns e de seus poderes se aprofundava cada vez mais, logo nenhum homem poderia mais lhe fazer frente, ou ao menos era o que parecia. Em 2 D.D., planejara uma invasão ao Reino de Sasan que apenas fora impedida por intervenção da Companhia de Sindria. Enquanto Alastor desejava tomar as riquezas exóticas de Sasan, assim como fizera com Heliohapt, Sinbad desejava fechar com um acordo de comércio com a nação isolada. A desvantagem de Alastor era de que não podia levar muitos homens para a invasão de Sasan, que apenas podia ser alcançada a pé, logo, boa parte do processo de invasão dependeria do uso do poder de seus próprios Djinns. Com isso, a intervenção de Sinbad afetou todo o plano e acabou impedindo que Alastor pilhasse o país pela força. Os dois tiveram uma batalha incessante nas montanhas de Sasan, ambos dominando completamente os poderes de seus Djinns. Como prolongar a luta resultaria em perdas desnecessárias, Alastor preferiu recuar quando houve brecha e voltou para os mares. Embora a invasão a Sasan houvesse sido um fracasso, pôs as riquezas ganhas em Glasya-Labolas em bom uso. O número de navios e capitães piratas sobre o seu comando apenas crescia. Passou também a executar também operações de contrabando para subverter a burocracia do comércio em Reim e a ter algumas participações no mercado negro, ganhando um bom retorno e estabelecendo diferentes conexões. A sua fama como pirata apenas crescia, mas por vezes outros julgavam-no como um vilão fracassado pelo que ocorrera em Sasan, visto que Sinbad havia adicionado uma narrativa do ocorrido ao seu livro e distorcido a história em seu favor. Isso despertou uma tentação em brincar com a vida do jovem mercador, e ao em vez de enfrentá-lo diretamente, resolveu fazê-lo por vias mais obscuras.
Toda a situação foi extremamente satisfatória para Alastor, cogitara até comprar Sinbad como um escravo de luxo quando fosse propriamente adestrado por Madaura, mas não ofereceu muito apoio à mercadora quando os seus negócios ruíram de dentro para fora e a Companhia Sindria conseguiu dar a volta por cima, garantindo a liberdade de Sinbad com uma nova jogada.
Durante a invasão, a sua frota saqueou Sindria e impediu a evacuação de civis que desejassem escapar por mar formando um sangrento bloqueio enquanto os militares parthevianos invadiam por terra. Alastor ainda foi responsável por usar o poder de Glasya-Labolas para destruir os Recipientes de Metal de Sinbad e de Serendine, dando vantagem para que Khlaos os interceptasse. Mas quando Serendine recorreu a um poder obscuro para lidar com Khlaos, Alastor recuou de volta para os navios do bloqueio. E quando ela foi transformada num monstro de Rukh Negro para trazer Ill Ilah até esse mundo, Alastor preferiu recuar também com a sua frota, deixando Sinbad e Khlaos à própria sorte. No fim nunca soube como Sinbad lidara com aquilo.
Algum tempo durante esse período também foi responsável por conquistar a 41ª Dungeon, Focalor, e passaria a usar os poderes deste Djinn para que o Nêmesis sempre tivesse ventos favoráveis. Se tornou então comum que passasse a ser caçado por grandes autoridades no mundo, incluindo Conquistadores de Dungeons associados aos governos de grandes países. Mais uma vez em mares próximos de Cathargo, interceptaria um grande comboio de joias extraídas destinadas a Reim, masse tratava de uma armadilha, pois era escoltados pelo grande general de Reim, Caesar Alexius, Mestre do Djinn Orobas. Se tornou ainda mais infame em Reim por ter matado Caesar em combate singular. Outros oponentes Capturadores de Dungeon incluíram o Rei Zulthos que estava tentando constituir uma nação independente no Continente Negro e Xerxes, um tirano que vinha tentando constituir um império a partir de suas colônias em Cathargo. Ambos também mortos. É verdade que enquanto isso todo ocorria ao longo de alguns anos, Sinbad também se revitalizou do incidente que lhe custara o país e passou a tentar reconstituir Sindria numa nova ilha. Os dois ainda não se veriam por algum tempo, mas uma das ações de importância que Sinbad tomou estabelecendo a Aliança dos Sete Mares chamou a atenção de Alastor.
As pautas da reunião incluíam a cooperação entre seis organizações diferentes: a Frota Tempestade, a Sham Lash, os Corvos de Sangue, a Ordem do Dragão, aaa, aaa; e também que seguissem a liderança de Alastor e assim criassem uma agenda de interesses em conjunto. Além disso, procurou convencê-los a partirem para a Captura de Dungeons. O fato de todas serem muito disputadas naquele tempo representava um desafio, mas Alastor usufruíra de suas antigas conexões com a Al-Thamen para trazer à mesa um Magi: Satã, que separou Dungeons para que cada um dos cinco conquistasse. Desse modo nasceu o Bando dos Seis, a grande sociedade encabeçada por Alastor que representava uma das maiores ameaças ao Mundo Conhecido com o lema de: "Seis se unirão, seis tomarão, seis reinarão."
Logicamente a sua empreitada na pirataria se tornou um grande obstáculo para países mercadores como Balbadd, Sindria e Reim, logo, era comum que principalmente as três nações tentassem tomar medidas contra si. O Rei Sinbad em especial ainda busca formas de encurralar Alastor num único lugar e então usar o poderio da Aliança dos Sete Mares para aniquilar suas forças de uma vez por todas, mas não anda tendo muita sorte. Após o Levante de Musta'sim, Alastor também estabeleceu boas relações com Magnostadt e passou a suprir os seus homens com uma grande gama de Ferramentas Mágicas, se tornando um dos principais compradores das armas mágicas que passaram a ser desenvolvidas no País dos Magos. Enquanto nos tempos de Dunstan Barba-Azul essas armas eram utilizadas apenas por alguns membros da tripulação principal, múltiplos navios da Frota de Alastor passariam a empregar o seu uso para os mais variados fins. Aparentemente, o Reino de Actia recorreu à investigação terceirizada da Companhia Mercenária Kaze e de um acordo com Reim para controlar o contrabando de Armas Mágicas, Sua resposta para isto foi bem ousada: pilhou e devastou a principal cidade portuária de Actia e avançou ao longo do interior do reino. A visão foi fantástica demais para ser considerada verdadeira... Cem navios sobrevoaram os céus até a capital, e quando passavam por alguma cidade muito populosa, faziam chover fogo dos céus, criando um rastro de morte e destruição. Na Capital, Alastor e seus melhores homens invadiram consigo o Palácio Real. Na Sala do Trono, arranjou para que o rei fosse estuprado por um babuíno gigante que domara, enquanto que achou divertido dar o resto da Família Real de comer para hienas-do-deserto que estivera contrabandeando. Nobres da corte foram sequestrados e transformados em escravos e seus cavaleiros protetores transformados em cinzas. Ironicamente, foi "civilizado" com os Ministros, os coagindo a eleger um novo líder antes que o reino entrasse em anarquia - e os aconselhando que o próximo governante não o tivesse como inimigo.
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CELES LUMITORE
Sombra Lunar de Greta
Luz de Ceresborg Algoz de Aramoor Donzela de Ferro Rainha Vagante Títulos: Rainha de Greta (de jure) Protetora dos Gretãos (de jure) Condessa de Edisburgo Senhora de Trelleborg Idade: 17 anos Ocupação: Princesa Raça: Humana Áreas de Conhecimento: Geografia; Política; Liderança; Navegação; Artes Militares; Idioma de Tran; Compreensão de Magia; Administração; Maestria em Esgrima; Maestria em combate-corpo-a-corpo; Sobrevivência em Ambientes Hostis; Acrobatismo; Artes Furtivas; Arquearia. Características marcantes: Cabelos platinados; condicionamento físico superior. Posses Especiais: Olho do Rukh. Nação de Origem: Greta Data de Nascimento: 3 A.D.
Quantidade de Magoi: Maior (3/5)
Estado do Rukh: Branco |
PERSONALIDADE:
Embora tenha uma formação e educação adequada à realeza, Celes demonstra muitos traços de uma personalidade forte que frequentemente leva a melhor sobre ela. Sua determinação e motivação normalmente funcionam como fatores positivos em sua vida, mas se inconforma facilmente com aquilo que considera errado ou que não lhe agrada, o que propicia para que seja uma pessoa muito teimosa. Por vezes, acaba sendo imponente e autoritária quando quer ditar as regras ao seu próprio modo. É o tipo de pessoa que não gosta de seguir as regras de outrem e costuma agir como lhe convém. Por sorte, a sua inteligência, carisma, caráter inovador e destreza inspiram uma aura de liderança natural.
Pelo seu jeito descontraído, é uma pessoa bastante fácil de se relacionar e acaba se sobressaindo na área de relações interpessoais, fazendo amigos de todos os tipos e inspirando lealdade em estranhos. Alguns atos de altruísmo também fazem com que conquiste a simpatia e a dívida de favores de bastantes pessoas ao longo de sua viagem. Devido ao seu status como fugitiva, no entanto, toma bastante cuidado para não se envolver exageradamente em assuntos que não lhe dizem respeito. HISTÓRIA:
Graças a tudo o que era esperado dela, a sua infância foi agitada, ainda mais agitada do que a de sua mãe. Passara os primeiros oito anos de sua vida acompanhando a corte pessoal de sua mãe, visitando cidades e castelos importantes, sempre transitando entre Greta e Edisburgo. Mesmo que travessa, era imposta a uma educação culta e a uma norma de etiquetas para saber como se portar como uma criança de linhagem real. Mas era no pai que encontrava maior inspiração. Luna herdara um grande dom político graças à educação dada pelo Rei Luncan II, e crianças de oito anos não guardam muito interesse por política. O Conde Gungnir, por sua vez, de acordo com a tradição ancestral dos jarlares, era reputado por ser o guerreiro mais habilidoso de Edisburgo. Também inspiradas pelas lendas sobre as Donzelas-Escudeiras, Celes implorou que o pai a ensinasse o que houvesse para ensinar sobre espadas e machados. Gungnir concordou sem muita persuasão, mas teve de persuadir Luna a levar a garota para treinamento integral em Trelleborg. O grande ponto é que o valor em batalha era muito importante na cultura edisburguense. Caso Celes fosse de fato herdar o título do pai, ela precisaria ser tão imponente quanto para fazer valer o seu governo. E com isso, o seu treinamento começaria, mas não sem a mãe também arrumar uma comitiva para acompanhá-la e cuidar de outros aspectos de sua educação enquanto estivesse no castelo do Conde de Edisburgo. Tudo foi arranjado em Trelleborg para que a rotina de Celes fosse árdua e até mesmo um tanto quanto insana. Não era treinada apenas em espadas e cavalgaria, mas também foi treinada em táticas de sobrevivência, escalada e até acrobatismo. E não aprendeu apenas com seu pai, em sua educação alternativa também foi ensinada por figuras como Shirra a Valquíria e Storolf Corta-Garganta, que mais tarde viriam a se tornar as suas espadas juramentadas.
Um grande torneio de cavaleiros seria sediado em Daglaine, a Capital de Greta, contando com a participação de cavaleiros vindos da maioria dos Estados do Norte. Haviam grandes nomes nos duelos de espada, mas quem se sobressaiu e venceu foi um cavaleiro misterioso, mais baixo do que a maioria dos homens e com uma lua sombria pintada na placa de peito. Aquilo fora inesperado, mas a maior surpresa para a audiência foi quando este retirou o elmo, revelando ser na realidade uma jovem garota. Celes, de apenas 14 anos, venceu o Grande Torneio de Daglaine, e desde então passou a ser conhecida como a Sombra Lunar de Greta. Sua vitória repercutiu e lhe conquistou grande fama, assim como grandes dores de cabeça, pois muitos tentariam cortejá-la em casamento desde então. Também ganharia o apelido de "Donzela de Ferro" por sabotar a maioria das promessas que seu avô lhe arranjava ao humilhar os seus pretendentes em desafio de combate singular. A presença de seu pai na corte de Daglaine também intimidava os que se sentiam insultados o suficiente para tentar vingança. Era uma rotina cansativa, mas acabou se tornando divertida para a jovem. A CRISE DE REGICÍDIO E A GUERRA Foi aos seus 15 anos que o seu avô e rei, Lucan II, faleceu sob as mãos de um assassino misterioso que vinha a orquestrar o assassinato de diversos monarcas e líderes nortenhos. O evento se seguiu de uma expansão contínua de Kiev, que declarava ter se transformado num Czarado sob a pretensão de formar um Império nortenho. As vitórias rápidas e consecutivas de Ivar assustaram a então Rainha Luna I com o passar dos meses, que prontificou o fortalecimento da fronteira norte de Greta. Um conflito direto entre Kiev e Greta se iniciaria no ano seguinte, com hostes kievanas tentando atravessar para dentro de Greta. Quatro batalhas fronteiriças foram travadas ao longo de 13 D.D., com as forças de Greta saindo vitoriosas. Um avanço gretão, no entanto, não era possível graças às consecutivas legiões kievanas que tinham de enfrentar além da fronteira. Os acampamentos de guerra kievanos não demoravam para ser re-guarnecidos, de modo que a defesa das fronteiras se tornou uma tarefa cada vez mais difícil. A princípio, o plano da Rainha Luna I era sólido. Esperava que a contenção contínua das forças kievanas atraíssem o Czar Ivar para o campo de batalha. Tivesse ele algum tipo de poder especial ou não, destacara alguns de seus melhores feiticeiros para se esconderem dentre a sua hoste de batalha sem chamarem a atenção. Uma vez que Ivar surgisse esperando uma vitória rápida, seria emboscado rapidamente pelos feiticeiros. Mas isso não aconteceu... Tendo conseguido conquistar as Cidades Livres, o Czar Ivar passou a contar mais com o seu poderio militar do que antes, direcionando recursos para o ampliamento de seu exército. Quatro batalhas perdidas nas fronteiras de Greta, no fim, não foram uma grande perda, pois um quinto avanço não poderia ser contido. A Rainha já vinha tentando firmar uma aliança com a Neméria por algum tempo. Os nemerianos não tiveram problemas defendendo as suas fronteiras, pois apenas estradas montanhosas davam acesso ao seu reino por Krezevell e Draeryn. Montar um fronte conjunto por Greta para invadir Kiev até Slavat era o ideal, com um destacamento militar forte de invasão, os seus feiticeiros poderiam se concentrar em eliminar o Czar Ivar caso ele desse as caras. Mas Neméria foi mais audaciosa para priorizar os seus próprios interesses... E a partir daí que a vida de Celes viraria de cabeça para baixo...
Sem muitas opções, Celes teve de fugir de Daglaine. Foi apenas dois dias depois que recebeu as notícias de que a mãe se suicidara ao entregar a capital e o pai morrera algum momento antes enquanto protegia a cidade do cerco. Todos esses atos foram premeditados pela Rainha Luna I, pois esperava que Lorde Hugo fosse legitimar uma suserania de Neméria sobre Greta ao forçar Celes a se casar com o Rei Sigfried IV, mas com Luna morta e Celes em fuga, Hugo não teria mais como recorrer a essa tática política.
Já era esperado que Celes fosse buscar o apoio de Edisburgo, então Lorde Hugo não mediu esforços para criar uma zona de contenção nas fronteiras do Condado, chegando até mesmo ao ponto de intimar o Rei da Boscecia e Vinescia a ajudá-lo nesta tarefa. Foi na Vila de Aramoor que Celes se notificou disso, mas ainda se atreveria a atravessar por terra até Edisburgo se não fosse o que ocorreria ali. Aramoor era uma grande vila gretã na estrada até Edisburgo com uma população de 4.655 habitantes. Era esperado que qualquer viajante disposto a seguir até o Condado passaria por ali. Muitos espiões nemerianos bem-treinados foram instalados ali, enquanto que o Castelo de Cottenhorn não muito distante dali se encontrava ocupado por Sir Vilmar von Orghan, o segundo filho de Lorde Hugo. Celes acabou sendo identificada pelos espiões, levando Vilmar a levar consigo um destacamento de 500 homens sob o pretexto de agilizar o processo de recrutamento em Aramoor. Logicamente, para ir ao encontro de Celes, levou um número menor. Eram vinte homens ao todo que cercaram-na numa grande taberna local. Já haviam sido postos sentinelas nos locais de fuga, e logo se tornou perceptível para a Donzela de Ferro que a única opção era lutar. Eram muitos inimigos para se lidar de uma só vez, e então se aproveitou o máximo do terreno que pôde e contou ao máximo com os seus talentos, dançando com a sua espada e fazendo o sangue chover. Era arriscado, não tinha olhos nas costas e não poderia se esquivar ou se defender para sempre sem se cansar, ou era o que pensava, pois fatiou até o último. Sir Vilmar foi o 11º a morrer, e isso parece ter facilitado as coisas, pois quando ele morreu, seus homens se desorganizaram mais. Havia todo tipo de gente naquela taberna, e houveram aqueles que viram a cena com malícia nos olhos... Nacionalistas radicais gretãos pegaram as armas dos mortos e criaram um tumulto na taberna, até que convenceram a maioria dos que estavam ali a marchar pelas ruas gritando protestos. Os plebeus começaram a se armar com quaisquer instrumentos que pudessem encontrar, e logo, uma revolta começou. Aramoor arderia em chamas com essa revolta quando os confrontos entre o povo e os soldados nemerianos começaram. Foi uma carnificina de ambos os lados, mas Celes se aproveitou do tumulto para fugir. Anúncios nemerianos culpariam Celes pelo incidente que levou à destruição de Aramoor para difamá-la. Além disso, por ter matado Sir Vilmar e aqueles que a levariam sob custódia sem muitos escrúpulos, passou a ser conhecida como "Algoz de Aramoor", um epíteto difamatório.
Passou então os meses seguintes viajando para terras estrangeiras em busca de mais informações, relatos e histórias, fosse sobre Dungeons ou fosse sobre Magis. Suas viagens a levaram até o Reino de Balbadd, onde acredita ter pistas fortes a respeito do que procura. |
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Títulos: Rei de Umbra Rei da Caçada Selvagem Senhor da Terra das Sombras Protetor da Coroa de Ossos Skar dos Virdits Idade: 34 anos Ocupação: Rei; Receptáculo de Rei; Filósofo; Escritor Raça: Humano (Etnia dos Umbrosis) Áreas de Conhecimento: Filosofia; Cosmogonia; Linguagem de Tran; Noções sobre Alma Torran; Lógica apurada; Anatomia; Leitura de Linguagem Corporal; Psicologia; Sobrevivência em ambientes hostis; Liderança; Poesia; Política; Noções de Economia; Mecânicas Mágicas; Maestria em diferentes Artes de Esgrima; Maestria em Combate corpo-a-corpo. Características marcantes: Ótimo condicionamento físico apesar da aparência esbelta; Genialidade anormal; Cinco sentidos apurados (umbrosi). Nação de Origem: Terra das Sombras Data de Nascimento: 20 A.D.
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PERSONALIDADE:
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HISTÓRIA:
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KURT
REN MASAYOSHI
O Príncipe Errante
Leviatã de Kou Títulos: Príncipe Imperial de Kou General de Divisão da Força de Subjugação Idade: 20 anos Ocupação: Príncipe; Receptáculo de Rei Raça: Humano Áreas de conhecimento: Política; Liderança; Oratória; Maestria em esgrima; Montaria; Geografia; História; Estratégia e táticas de guerra; Grande noção de economia; Conhece diversas línguas; Maestria em combate corpo-a-corpo; Sociologia; Maestria em Naginajutsu; Filosofia. Características marcantes: Alto, forte e corpo queimado. Nação de Origem: Kou Data de Nascimento: 7 A.D.
Quantidade de Magoi: Maior (3/5)
Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - DJINNS
RECIPIENTE DE ZAGAN
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PERSONALIDADE:
Masayoshi apesar de ser parte da família imperial de Kou é alguém surpreendentemente humilde, sempre interagindo com as pessoas e se aproximado delas, porém com pessoas desconhecidas ele costuma ser um pouco mais cauteloso, fingindo ser alguém que não é para conhecer a pessoa melhor ou sendo um pouco introvertido. Masayoshi tem todas as características de um grande rei com exceção de uma boa aparência em função das queimaduras no seu corpo, ele é extremamente inteligente, astuto, ousado, objetivo, dotado de uma boa lábia e calculista, além de ser bastante malandro quando em companhia de seus companheiros, tendo muita sede por mulheres e bebidas e um bom guerreiro, tendo também um gosto por uma bela luta. Ele compartilha os mesmos ideias visionários de seu pai e carrega da mesma determinação com o intuito de atingir os seus objetivos. Entretanto, tem o seu lado obscuro, Masayoshi odeia a sua mãe do fundo do coração e tem um grande escárnio por seu tio, porém ama seus primos e acredita que eles são fracos por manter a influência da Al-Thamen em Kou, por isso seu principal objetivo é se tornar imperador e então livrar sua nação das garras de sua mãe e da Al-Thamen.
HISTÓRIA:
Masayoshi nasceu em 7 A:D, cinco anos antes de formar o Império Kou, quando seu pai se tornou imperador ele ficou muito orgulhoso pela força de seu pai e seus irmãos, os admirando e buscando ser fortes que nem eles quando se tornar adulto. Um dia, Masayoshi acordou com sua casa pegando fogo, ao sair do seu quarto se deparou com seus dois irmãos, um deles morto e com o corpo extremamente queimado e o outro quase morrendo por causa de feridas causada por uma brigado deles contra membros da Al-Thamen liderados por sua mãe. Antes de seu irmão morrer ele pediu para Masayoshi ser forte e lutar até o último suspiro contra o pior inimigo do império Kou, a própria mãe deles, que realizou o ataque contra eles de propósito, Masayoshi não acreditou no seu irmão, seu irmão para salvar a vida dele se esfaqueou e pediu para o garoto correr do fogo se não ele morreria, sujo do sangue do irmão Masayoshi tentou fugir porém alguns destroços impediram sua saída então ele voltou ao corpo do irmão e colocou em cima do dele com o intuito de protegê-lo, e foi isso que aconteceu, Masayoshi passou o resto daquela noite ouvindo e vendo o inferno debaixo do cadáver do próprio irmão até que desmaiou.
Ele finalmente acordou após um longo tempo em coma, seu corpo sofreu muitas queimaduras porém ele só não morreu por causa que o corpo de seu irmão o protegeu, ele ficou surpreso ao descobrir que seu tio assumiu o poder do império e sua mãe casou com ele imediatamente, foi aí que Masayoshi passou acreditar no que seu irmão lhe falou antes de morrer, e então tomado por um extremo ódio pela dor que sua mãe lhe causou Masayoshi, agora já recuperado e mais maduro após o incidente, pediu para o seu tio, o novo imperador, uma grande quantia em dinheiro para ele poder contratar uma equipe de tutores para ele e então viajar pelo mundo, seu tio viu isso como uma oportunidade de se livrar do último filho vivo do primeiro imperador o deu seu pensar duas vezes, antes de Masayoshi partir visitou sua mãe e jurou que um dia ia voltar para Kou com o intuito de realizar algumas mudanças, porém ele devia se preparar antes. Contratou três tutores para acompanha-lo em sua viagem, Roronoa Tatsuchi, o ex-ministro de finanças do governo de seu pai, para lhe ensinar história, economia, geografia, e outras áreas do conhecimento importantes para um rei, Akimichi Zabuza, um grande guerreiro do exército de seu pai para lhe ensinar a arte da guerra, estratégias, como se sobreviver, o manejo de espadas, lutas, arco flecha, montaria e etc. E Shihouin Fong, uma bela dama que era responsável por escrever os discursos de seu pai, ela ensinou para Masayoshi línguas, a arte do discurso. Assim Masayoshi e seus tutores viveram uma grande jornada, ele aprendeu a montar o cavalo assim como os povos de Kouga, lutou nas arenas de Reim e se tornou um gladiador famoso conhecido como ''Leviatã de Kou'', depois disso viajou para Imuchakk onde caçou um unicórnio marinho, viajou para Heliohapt porém foi expulso após tocar nos seios de uma mulher influente, e então viajou para Sindria onde ele e seus tutores foram recebidos pelo Rei Sinbad como convidados de honra, após uma longa estadia Masayoshi montou uma expedição para a Dungeon de Zagan localizada em Sindria. Na dungeon o grupo de expedição tiveram problemas com um Zagan falso, após uma longa batalha contra ele metade do grupo de expedição morreu porém Masayoshi viveu, quando eles descobriram o segredo do Zagan falso ele gastou todo seu poder e voltou para sua forma original, então foi encontrar o verdadeiro porém teve mais problemas, ele teve que enfrentar um príncipe do antigo reino Musta'sim, reino que sofreu uma revolução e se tornou Magnostad, esse príncipe queria pegar o djinn para iniciar uma revolução e tomar seu reino de volta. Masayoshi ficou surpreso, aliás a situação dele era parecida com a do príncipe, porém não abaixou a cabeça, após um longo combate que terminou com o príncipe de Musta'sim desmaiado Masayoshi finalmente se tornou o dono de Zagan e então virou para o príncipe e falou que ele deveria ficar mais forte caso quisesse se tornar um rei. Após conquistar a dungeon Masayoshi voltou imediatamente para Kou com 16 anos de idade, estava pronto então para se tornar rei, ele dividiu todo o ouro da dungeon com seus tutores e então os dispensou. Quando voltou foi recebido como herói por causa de suas aventuras ao redor do mundo, porém seu tio e primos não gostaram nem um pouco da volta dele e não confiavam nele, foi aí que Masayoshi teve que provar ser digno de comandar uma divisão de força de subjugação para seus primos e seu tio, então ele participou de várias batalhas na linha da frente usando de sua habilidade em conjunto com Zagan. Após conquistar o respeito da família ele foi nomeado general e foi responsável por anexar alguns territórios para Kou, alguns de forma pacífica e outros com batalhas violentas, é um príncipe muito aceito e querido pela população. Agora que sua irmã está prestes a casar Masayoshi resolveu dar um descanso para a tropa sob seu comando, está acompanhando ela em Balbadd para assegurar que o casamento dela de certo. |
POITIERS VON ORGHAN
Escudo Nemeriano
Fúria do Norte Flagelo de Kiev Títulos: Sir [Cavaleiro] Herdeiro de Zimelon Idade: 27 anos Ocupação: Nobre de Neméria Áreas de Conhecimento: Política; História; Economia; Artes militares/ Arte da guerra; Estrategismo; Maestria em esgrima e manejo de outras armas de combate; Montaria; Geopolítica; Filosofia; Geografia; Pungilismo; Poliglota. Características Marcantes: Sempre anda armado. Posses especiais: N/A Nação de Origem: Reino de Neméria Data de Nascimento: 13 A.D.
Quantidade de Magoi: Maior (3/5)
Estado do Rukh: Branco |
PERSONALIDADE:
Poitiers é um dos maiores símbolos da resistência dos estados do norte contra o expansionismo de Ivar, junto de seu pai planeja cuidadosamente métodos de evitar que sejam dominados pelo Czarado de Kiev. É um sujeito inteligente, pragmático, que está disposto a tudo para proteger a integridade e independência de seu reino, foi ele quem deu a idéia de dominarem o Reino de Greta. Poitiers além de pragmático é um homem gentil, educado, carismático, além de bastantante eloquente, o que lhe conferiu a admiração de muitas pessoas inclusive de seus inimigos. Poitiers possui um talento natural para com a guerra e a sua arte, sendo muito bom em formular estratégias além de ser muito bom em combate, sendo considerado por muitos um dos maiores guerreiros de Neméria. Poitiers devido a sua educação é um grande chauvinista, tendo um amor por sua nação e uma grande necessidade de ajudar o seu povo a qualquer custo. É alguém que é bastante curioso, sempre buscando novos conhecimentos sobre geografia, história, política, filosofia e economia. Espera um dia herdar o legado de seu pai e trazer uma era de prosperidade para as terras que herdou, porém, acredita que isso só será possível quando o último soldado de Ivar for empalado ou decapitado, pois ele acredita que pelo fato deles terem ameaçado toda a paz dos estados do norte deveriam pagar com a morte.
HISTÓRIA:
Os desgraçados de Kiev agindo como um bando de vermes carniceiros se aproveitaram da instabilidade da região para iniciar uma mega expansão, com o intuito de tomar o controle de todos os Estados do Norte. O filho de Charlos II e meu sobrinho Sigfried IV assumiu como rei, porém por ele ser muito novo meu pai tornou seu regente e está praticamente sendo um rei, enquanto que eu estou praticamente sendo o Duque de Zimelon no lugar de meu pai.
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SALIM
A Criança do Palácio Sagrado
Títulos: Príncipe de Alma Torran (de jure) Idade: 11 anos (físico) Ocupação: Magi; Viajante Raça: Feiticeiro (Magi) Áreas de Conhecimento: Geografia básica; História básica Características Marcantes: Anda com uma flauta no pescoço onde está seu melhor amigo Ugo Posses Especiais: Flauta de Ugo Nação de Origem: Alma Torran* Quantidade de Magoi: Vasta (7/5)*
Condutividade de Magoi: 1/5 Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - MAGIA
Tipos de Magia: N/A Nível de Experiência Mágica: Leigo |
PERSONALIDADE:
Salim é um garoto gentil e de personalidade alegre, consequentemente com uma grande habilidade de fazer amigos, valoriza muito seus colegas, a ponto de ficar triste quando algo de ruim acontece com eles. Por ter crescido isolado no Palácio Sagrado e tendo somente acesso aquilo que Ugo lhe ensinava Salim é uma pessoa bastante ingênua que não sabe muito sobre o novo mundo pelo qual anda, por isso anda em busca de conhece-lo e conhecer sobre si mesmo pelo fato de não saber nada de sua história. É bastante guloso e tarado por mulheres.
HISTÓRIA:
Salim é fruto da união do grande Rei Salomão com Sheba, porém o mesmo não sabe disso nem nada sobre Alma Torran. As únicas coisas que ele sabe sobre a vida são aquilo que seu amigo Ugo, um grande amigo de seu pai e mãe, lhe ensinou no Palácio Sagrado, ficou muito tempo por lá até quando seu amigo se distraiu e então Salim finalmente conseguiu fugir do Palácio onde viveu por muito tempo. Ao fugir o garoto encontrou um mundo novo, com muitas coisas para aprender sobre esse novo mundo e também sobre ele mesmo, pelo fato dele não saber nada de sua vida.
Por isso Salim iniciou uma jornada em busca de conhecimento, passando por diversos lugares do mundo e conhecendo pessoas novas e culturas diferentes, sempre fazendo amigos por onde passava. Agora Salim está em um lugar chamado Balbadd onde a situação está um pouco crítica, as pessoas aparentemente estão passando por maus bocados por causa de um tirano e por isso as ruas da capital estão um pouco vazias. |
OZ
ALTAIR SALUJA
Bastardo de Balbadd
O Andarilho da Chuva O Protetor do Povo Títulos: 3º Príncipe de Balbadd Idade: 18 anos Ocupação: Príncipe; Andarilho. Raça: Humano Áreas de Conhecimento: Geografia; História; Diplomacia; Economia; Navegação; Mestre na Esgrima Real de Balbadd; Politica; Sociologia; Filosofia; Psicologia; Linguagens; Comércio; Táticas de Guerrilha; Liderança; Etiqueta. Características marcantes: Cabelos e olhos claros; Bom condicionamento físico; Costuma vestir vestes extravagantes, muito embora utilize uma capa ou algo para cobri-las e evitar atenção. Data de Nascimento: 4 A.D. Nação de Origem: Balbadd Quantidade de Magoi: Maior (3/5)
Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - DJINNS
RECIPIENTE DE VINEA
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PERSONALIDADE:
Desde criança Altair sempre foi bastante fácil de lidar, era calmo e educado, talvez, por esse motivo tenha sido tão bem aceito entre a população de Balbadd como bastardo Legitimado.
Possui uma mente bastante aberta visto que fez diversas viagens para conhecer culturas e, para que assim aprendesse novas maneiras de servir ao seu objetivo, melhorar a nação para a qual dedicou sua vida, Balbadd. Graças esses aspectos possui um ar bastante liberal, dificilmente julga as pessoas e costuma se aproximar de todos com facilidade, qualidades que procurou desde que começara a estudar para ser um bom diplomata. Outro aspecto marcante de seu pensamento é a o valor que atribui as pessoas a nível sentimental, embora não seja nenhum tolo a ponto de acreditar que todos são bons, procura sempre extrair o melhor aspecto das pessoas. Altair sempre tenta manter um clima divertido e relaxante e, ainda que seja educado, demonstra um lado sarcástico e diz o que pensa, ofendendo as pessoas com certa frequência, embora só o faça com quem mereça ou em meio a uma brincadeira. Entretanto, em determinados casos o jovem assume uma postura de extrema austeridade, geralmente quando alguém que Altair acredita ter valor, alguém bom, está sendo intimidado ou simplesmente numa posição abaixo da que merece. Também mantem essa Austeridade diante a assuntos referentes a política e, principalmente, o povo de Balbadd em si. HISTÓRIA:
Embora Altair não seja uma figura em si muito comentada, é normal que ao menos seu título de “Andarilho da Chuva” já tenha sido escutado uma ou duas vezes por todos nos grandes reinos, visto que ganhou popularidade entre os viajantes e em regiões secas por saciar a sede de quem pudesse com o auxílio com seu recipiente de metal, sendo assim, além de um benfeitor, um candidato a Rei. Também trouxe prosperidade a algumas Cidades-Oásis com dicas para a ascensão econômica.
No ano de 4 A.D. a amante do Rei viera a dar a luz a Altair e, posteriormente morrer graças ao ato. A corte ficou extremamente satisfeita com a morte da mulher, mas logo se sentiram novamente desafiados quando Rashid, em honra a memória de sua amada legitimou seu filho recém-nascido, Altair Saluja.
Foi um ano após o início de seus estudos, em 4 D.D, que Khalil Albarda, o melhor amigo e guarda-costas pessoal de Rashid, que na época estava servindo como mentor de Altair, decidiu pedir ao Rei para que o garoto ficasse ao lado de seu pai enquanto o mesmo realizava suas funções para compreender a aplicação de seus estudos. Durante aquela experiência um diplomata foi até Balbadd para discutir alguns pontos dos sistemas portuários e para realizar um acordo para o combate da pirataria, visto que um grupo em especial vinha se destacando pelo litoral e, o rastro deixado indicava que seguiam para Balbadd. Assistir aquilo tudo foi inspirador para o garoto, a forma como o pai se portou, prestativamente e ainda tomando decisões que beneficiavam ambos os lados fez com que a criança desenvolvesse um amor profundo pela diplomacia e política. Altair em sua infância nem mesmo imaginava que seu pai pretendia, um dia, coloca-lo a frente de seu irmão na linha de sucessão, por conta disso passava grande parte de seu tempo observando Taariq, visto que o mesmo simplesmente o mandava para longe se de fato se aproximasse dele. Como uma criança inteligente o garoto já sabia que seu irmão possuía uma mentalidade bastante inapropriada para o trono, sendo extremamente bélico e, por conta disso, Altair estudava para no futuro agir ao lado do mesmo como um conselheiro, afinal de contas o menino admirava o irmão, um sentimento que levou até que bastante tempo para ser perdido.
Com tudo aquilo em mente o garoto encaixou em sua rotina de treinamentos físicos e aprimoração acadêmica algum tempo para criar um projeto que beneficiasse o povo e lhe desse algum reconhecimento. Com Khalil de mentor o ajudando, conseguiu resolver todos os aspectos legislativos com certa facilidade e, a partir de tentativa e erro conseguiu a aprovação do Rei, que juntamente forneceu para Altair a oportunidade de anunciar o projeto em um discurso público. Altair passou um bom tempo elaborando seu discurso e apenas lançou o projeto alguns meses antes da temporada de pesca, algo que também impediria que tentassem fazer o Rei voltar atrás com o projeto. Em seu discurso Altair disse: “Povo de Balbadd, creio que essa seja a primeira vez que me dirijo diretamente a população. Como acredito que saibam, sou o Terceiro Principe de Balbadd, Altair Saluja e, sem mais delongas digo que hoje trago boas notícias! Tenho acompanhado por meio de rumores da própria voz popular que esses andam sendo tempos difíceis, embora Balbadd seja considerada uma nação próspera, ainda vivemos em meio a uma desigualdade de escala descomunal, algo que me deprime extremamente. Contudo, isso também me motiva a me esforçar para buscar o melhor para o povo que tanto prezo! Balbadd, o que trago não é nem de longe uma solução, mas é algo que pode ajudar a diminuir, mesmo que minimamente e essa diferença social e trazer a tona o sorriso daqueles que se encontram em tempos de estrema crise! A algum tempo meu pai, o nosso amado Rei Rashid, aprovara um projeto meu para a temporada de pescas. É algo um tanto inovador de mais, mas acredito que apelará para aquilo que mais acredito, a bondade humana! O projeto consiste, basicamente no empréstimo. Por ordem direta do Rei, por meio deste projeto, todos os grandes comerciantes, aqueles que possuírem muitas posses de navios e botes irão ceder estes para todos! Repito, TODOS! Cidadão que vive na pobreza e deseja este, por sua vez, deverá utilizar-se deste empréstimo para aproveitar a temporada de pesca. Mas antes que me julguem como injusto, proprietários, tenham em mente que todo o fruto deles ao final do empréstimo terá sido fiscalizado e metade do mesmo será seu! Em breve aqueles entre a população carente que quiser se beneficiar poderão se inscrever, já os proprietários, perante a lei não terão opção alguma. E, é claro, como não pode haver exceções. Consegui convencer o Rei a doar alguns navios militares para o projeto, portanto poderemos contar até mesmo com toda a frota liderada pelo meu irmão, Principe Taariq Saluja, para beneficiar o projeto!” Naturalmente a população vibrou ao fato da alta sociedade ser obrigada a ceder seus bens temporariamente para os pobres, o que aumentou consideravelmente a aprovação de Altair, sem dizer que o Principe conseguiu atingir o seu objetivo, deixando claro que iria se opor a aqueles que o desaprovavam desde o inicio, a Alta sociedade e também declarou ao irmão indiretamente que pretendia ascender ao trono no momento em que tirou sua frota marítima. Após informar o Projeto Altair apenas terminou de dizer as cortesias e se retirou, daquele momento em diante sendo considerado “O Protetor do Povo”.
Foi no ano de 10 D.D., durante seus 14 anos que ocorreu o evento que fez sua vida mudar completamente, assim como de todos que viviam no reino de Balbadd. Este evento foi o “Roubo do Tesouro Nacional”, no dia especialmente Altair encontrava-se agitado de mais para dormir, afinal planejava outro projeto com o auxílio de Khalil. Altair nunca compreendeu muito bem como os ladrões se infiltraram no Palácio, mas no momento em que percebera os primeiros sinais de batalha correu com Khalil para o lado do pai. Ao encontrar Rashid o mesmo estava à beira da morte por conta de um ferimento no tórax. O Velho homem aproveitou o que lhe restava de consciência naquele momento e disse para Altair que não odiasse nem buscasse vingança, também pediu para que Khalil fugisse e guiasse o Principe para que no futuro ele pudesse se tornar o Rei. Rashid em suas últimas palavras declarou seu amor diretamente para Altair pela primeira vez. Ao amanhecer Rashid foi encontrado morto e Altair declarado desaparecido. O jovem havia deixado Balbadd pouco antes da noite terminar, apenas com a companhia de Khalil e carregando a espada de seu falecido pai.
Foi dois anos após iniciar suas viagens que se deparou com uma pequena aldeia ao sul do Império Reim, que era seu real destino, visto que havia se interessado pela cultura. Na pequena aldeia encontrou uma situação um tanto adversa, desde que havia surgido uma Dungeon próxima a aldeia havia parado de chover, então todos que lá viviam estavam passando sede, a pouca e rara água que possuíam era aquela que buscavam em Reim, mas as viagens eram exaustivas e os barris acabavam rapidamente. O próprio império Reim já havia enviado homens para explorar a Dungeon, mas como os mesmos não voltaram não houve outra tentativa. Após passar dois dias naquela Aldeia e conhecer alguns bons moradores, Altair decidiu que tentaria conquistar a Dungeon ali presente. Embora Khalil tenha tentado convence-lo a não ir e depois tentado acompanha-lo Altair conseguiu, a contragosto de seu mentor, enfrentar a Dungeon sozinho. Dentro da Dungeon Altair superou, com certa dificuldade, todos os desafios. Graças as características do local, foi obrigado a velejar por um mar de monstros que parecia infinito por dois dias inteiros, encontrou testes que exigiam inteligência e enfrentou até mesmo embarcações comandadas por criaturas que pareciam o cruzamento de homens com peixes. A Sala do Tesouro foi um local cruel, embora não houvesse teste algum ou perigo, no momento que o Djinn Vinea fez contato visual com Altair, tudo se tornou uma imensurável tristeza. O Principe passou a rever todos os passos da sua vida, se sentia triste e sozinho por não conhecer sua mãe, pela morte do pai, por não ter laços afetivos formados com o irmão e, por fim, por não estar mais com Balbadd, a nação que tanto ama. Quando tudo aquilo vinha a mente com flashbacks Altair apenas encarava o Djinn, se sentindo mais e mais vazio. Provavelmente Vinea já estava quase o desaprovando, quando Altair deu tapa no próprio rosto e voltou para o mundo, abrindo um grande sorriso e dizendo para Vinea que se estivessem juntos, não sentiriam aquela solidão. Com aquilo dito o Djinn esboçou o que parecia ser um sorriso, mesmo com a sua aparência colossal e então se alojou na espada de Rashid que Altair carregava como recordação. Assim que Altair conquistou a Dungeon começou a chover, uma chuva amena e continua que durou 5 dias, finalizando apenas quando um rio próximo que se encontrava seco havia ficado quase completamente cheio. Após aquele episódio o jovem passou a ser conhecido como “O Andarilho da Chuva”.
Agora se encontra chegando em Balbadd, já que as atitudes de Taariq já o preocupavam a bastante tempo, de forma que ordenou a Khalil que conversasse com um de seus antigos companheiros que possuíssem alto posto no exército e, como resposta, acabou descobrindo que entre os servos do palácio estão correndo rumores sobre um possível casamento com uma princesa de Kou. Altair ainda não sabe que atitude pretende tomar, mas seus objetivos no geral são claros, entender e encontrar um jeito de parar a Trupe da Névoa e estabilizar o governo de Balbadd que se encontra em caos. |
KARMA
Deus da Calamidade
Títulos: Sumo-Sacerdote do Império Kou Oráculo da Al-Thamen Idade: 19 anos Ocupação: Magi Raça: Feiticeiro (Magi) Áreas de Conhecimento: Estudos Arcanos; Ocultismo; Filosofia; Oratória; Liderança; Manipulação; Lancearia; Maestria em Naginatajutsu; Conhecimentos Profundos a cerca do Rukh; História; Noções a respeito de Ill Ilah Características Marcantes: Sempre utiliza peças de ouros e joias, além de roupas extravagantes. Possui um corpo bastante atlético também. Posses Especiais: Tapete Voador; Olho de Rukh Data de Nascimento: 5 A.D.
Quantidade de Magoi: Vasta (7/5)*
Condutividade de Magoi: 4/5 Estado do Rukh: Negro DADOS TÉCNICOS - MAGIA
Tipos de Magia: Magia de Calor*; Magia de Água; Magia de Gravidade; Magia de Som; Magia de Força; Magia de Relâmpago e Magia de Luz Nível de Experiência Mágica: Especialista |
PERSONALIDADE:
Karma por ser um magi sob a supervisão de uma grande organização e de todo um Império, sempre teve tudo que quisesse quando o quisesse, resultando em uma personalidade mimada e gananciosa. Além disso, com todo esse tratamento exclusivo e seus títulos extravagantes de mais para a criança que era, acabou assumindo um complexo de superioridade, achando que todos estavam abaixo de si, embora tivesse um respeito mínimo por aqueles que conseguiram atingir grandes postos em vida, como os Lideres de Kou e da Al-Thamen.
Seu desprezo pela vida dos pobres e fraco é extremamente claro, visto que por diversas vezes matou por simples esporte, “ Do que adiantaria pastorar o gado se não puder mata-lo quando estiver faminto, ou melhor, entediado?”, essa foi uma satisfação que deu quando lhe perguntaram o motivo das chacinas que cometera. Contudo ainda segue ordem da Al-Thamen, mesmo que sua rebeldia por diversas vezes torne isso um processo demorado, algum feiticeiro que Karma algum dia veio a respeitar é chamado e ele para de insistir, afinal de contas mesmo para o Deus que acredita ser, existem suas responsabilidades. Outro aspecto que gosta nos “ordinários”, como trata a maioria dos homens, é que possuem uma alta capacidade de entretenimento, seja por suas personalidades ou através do derramamento de sangue.
É considerado por todos que o conhecem um homem de grande poder e inteligência e, embora a maioria simplesmente considere seus ideais distorcido também a aqueles que passaram ao venerar como um Deus, afinal de contas ao vê-lo lutar e ter sua vida poupada para um homem comum, no mínimo o mesmo veria Karma como uma divindade, seja boa ou ruim. Como feiticeiro é o detentor de grande conhecimento e poder, mas sua capacidade massiva está na Magia de Calor (A que possui maior afinidade), que juntamente com o cajado/Lança que porta é capaz de desintegrar cidades em um instante, ou é como costumam contar as histórias.
Foi por volta de seus três anos que Radamés cometeu o erro que veio a determinar todo o rumo de sua vida. Estava dormindo ao lado de sua mãe quando um homem, um dos ex-clientes da mesma, adentrou a casa deles e começou a tomar algumas atitudes violentas, afinal era obsessivo e havia cometido a tolice de se apaixonar por uma prostituta. Karma mal lembra daquele dia, mas como um reflexo natural de proteger a mãe incendiou mais de 30 casas e matou diversas pessoas. Com o final de tudo foi resgatado por homens de Heliohapt e posteriormente pego pela Al-Thamen, aquele poder deixou claro que ele era um Magi e houveram diversas testemunhas que escaparam das chamas.
Além dos ensinamentos da Al-Thamen, o jovem magi viajava pelo mundo, utilizar seu poder massivo como demonstração era muito útil para adquirir seguidores nas mais diversas nações, além disso passara a compreender a todo o poder que a organização detinha sobre a politica do mundo. Ao fim das viagens de aprendizado Karma passou a perceber o quão os ordinários eram patéticos e fracos, aqueles que apresentavam fúria abaixavam suas cabeças quando a criança simplesmente colocava fogo em alguma coisa, aqueles que não possuíam nem vontade davam total serventia. “Ah, entendo, então ao demonstrar poder todos os opositores se renderão? Como os humanos são frágeis”, foi o que disse ao príncipe de uma nação, logo após assassinar o pai dele a sangue frio ao fim de uma discussão sobre o apoio a Al-Thamen. Provavelmente naquele dia que seus Rukh se tornaram negros, mas isso é só o que o mesmo acha.
Com a decisão de servir o Império corretamente, Karma passou a assistir a Familia Ren de perto e com isso chegou a conclusão que os conquistadores de dungeon mereciam o devido respeito, sendo candidatos a rei estariam somente abaixo dos Deuses, ou seja, um magi do seu ponto de vista. Entre todos os candidatos a Rei Karma apoia acima de todos Ren Isao, mas esse fato só se mantem por acreditar que ele é mais divertido que os demais. Seu afazer mais importante como o Magi de Kou foi novamente realizar viagens, o Sumo-Sacerdote ia a locais onde poderiam haver guerreiros fortes e dungeons e por isso as selava, dessa forma diminuindo consideravelmente as chances de surgirem ameaças. Esse fato é o que levou os Reinos do Norte a não terem conhecimentos de Dungeons, visto que é uma terra proeminente de grandes combatentes Karma selou todas da região.
Karma imediatamente alcançou o topo acadêmico da Al-Thamen, o que, apesar de imaginar que aconteceria foi mais rápido que o esperado, mas felizmente o Magi foi capaz de se divertir um pouco com os duelos da Academia... quase matando seus oponentes em meio a uma tortura. De todo modo, com o ápice da academia perdeu o interesse e resolveu sair dali. Escapou de qualquer supervisão ao deixar a Academia e seguiu seu caminho sozinho, mas por onde passava atacava vilarejos e pequenas cidades, friamente matava a maioria dos moradores, deixando apenas crianças vivas por capricho, afinal gostava de ver as mesmas aos prantos pela morte de todos que conheciam. Além das crianças alguns outros raros sobreviventes relatavam as histórias pra lá e pra cá, dizendo que havia cruzado o caminho do “Deus da Calamidade”. Esses rumores fizeram com que a Al-Thamen encontrasse Karma dois meses depois. O mesmo não apresentou resistência em voltar para Kou, afinal só estava se divertindo por um tempo e não de fato fugindo. Além do mais ele já estava ficando enjoado daquilo.
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REN KAORI
Aki no Ken
Títulos: 2ª Princesa Imperial de Kou General de Divisão da Força de Subjugação Idade: 25 anos. Ocupação: Princesa; Receptáculo de Rei; Estrategista e General de Kou. Raça: Humana Áreas de Conhecimento: Estratégia militar e naval; Geografia; Filosofia e Psicologia; Psicologia; História; Política; Economia; Geologia; Química; Física; Linguagens; Navegação; Mestre e criadora do estilo Niten Ichi-ryū; Especialmente boa no controle de Ki/Magoi. Características marcantes: Boa aparência; Sempre está usando um kimono e carregando de duas espadas armas em sua cintura, uma katana e uma wakizashi. Posses Especiais: Olho de Rukh Data de Nascimento: 11 A.D. Nação de Origem: Kou. Quantidade de Magoi: Alto (4/5)
Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - DJINN
RECIPIENTE DE DANTALION
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PERSONALIDADE:
Kaori não vê de fato problema em ser mulher, aprecia seu sexo, mas muitas vezes reclama por ser um limitador para sua força, fora que coisas como seios e menstruação atrapalham suas batalhas. Ela a tende a dizer coisas desse gênero o tempo todo, embora na maioria das vezes tenha um ar humorístico.
Por sua personalidade cheia de humor, sarcasmo e ironia a Princesa costuma não ser levada muito a sério por quem não a conhece bem, especificamente pessoas que não são ou passaram um tempo em Kou para ouvir sobre, mas a jovem possui uma das mentes mais brilhantes nos quesitos de ações militares, combate e ciências no geral. Sua personalidade é geralmente pacifista, mas não possui nenhuma hesitação para tirar uma vida se necessário, também segue cegamente as ordens de Isao e seu pai, afinal mesmo que seja uma pessoa naturalmente boa e gentil também é uma nacionalista extrema que faz tudo em nome do Império. Não é particularmente disciplinada, mas aceita executar qualquer ordem que não possua motivo em para recusar. Suas prioridades são simples, sua família, seus subordinados diretos e o povo. Normalmente Kaori consideraria o povo mais importante que seus subordinados, contudo se estes estão sob sua tutela no momento, qualquer efeito será causado por sua ordem, embora é claro, aqueles que morrerem em combate pereceram com honra apesar de tudo. Os fracos morrem e os fortes sobrevivem, possui essa linha de pensamento assim como seu irmão. HISTÓRIA:
Além de General e estrategista de Kou, possui um papel muito importante em relação ao seu Djinn, Dantalion, que utiliza constantemente para fins estratégicos e de locomoção básica, sendo assim o teleporte um grande Ás para Kou.
Com o objetivo de apoiar Kou desde o início de sua vida, a jovem já começara a estudar cedo, aproveitava também para seguir seu irmão mais velho que tinha o mesmo hábito de passar longas horas na biblioteca. Passavam horas e horas lado a lado, mas praticamente não trocava palavras por estarem imersos na leitura, no máximo se cumprimentavam ao começo e ao final do dia ou recomendavam um livro para o outro. Uma sensação de paz da infância que Kaori nunca esquecera. Além de estudos a criança iniciara seu treinamento em combate, afinal acima de qualquer coisa era uma Princesa de uma nação bélica, então a pedido da própria ela tivera seus primeiros contatos com o combate. A jovem que foi extremamente subestimada foi colocada sob a tutela de um velho samurai, que ainda que fosse um herói de guerra, perdera parte de sua credibilidade ao se tornar cego. Kaori ainda se sente culpada, mas agradece por isso, afinal se não fosse pelo infortúnio do homem, ela jamais teria um tutor tão capacitado. Não demorou mais que 3 anos para dominar completamente diversos estilos de espada, afinal era especialmente talentosa para isso, de forma que em pouco tempo seu Tutor resolvera larga-la admitindo que em termos de técnica ela havia o superado, apenas a experiência e treinamento autônomo poderia lhe ser realmente aproveitável para sua melhora. E, não só com a espada como com os estudos acadêmicos acabara por ser largada algum tempo depois, afinal atingira um nível de conhecimento que só poderia ser ampliado pela pesquisa. Com 14 anos a jovem decidira que já era tempo de conquistar experiencias.
Com a chegada do inverno tudo fez sentido, a montanha em que a Aldeia se instalava possuía um apenas um caminho para a subida, mas com os equipamentos certos as encostas poderiam ser escaladas. Em uma época normal haveria patrulha tanto do caminho quanto das encostas, porém durante o inverno faria mais sentido pouparem isso, o frio era muito intenso no topo das montanhas e não era esperado esse tipo de ataque se houvesse a neve como uma defesa natural, bom, isso foi o que Kaori antecipou e estava certa, mesmo a escalada tendo sido árdua, ao chegar ao topo tudo foi simples. A jovem matou os vigias (apenas dois por conta da época), sem nem ao menos ser percebida, depois disso os homens entraram nas casas e mataram a maioria dos guerreiros ainda dormindo, até o fim da noite os que sobraram nem mostraram resistência ao ver suas famílias levadas para Kou como reféns. No dia seguinte ao chegar a Kou com uma carta assinada pelo ancião da vila jurando submissão completa, a garota foi bastante parabenizada e ganhou uma posição fixa nas forças de combate de Kou e também uma cadeira no conselho de Guerra. Naquele dia foi seu aniversário, ironicamente ocorreu com a sua primeira grande conquista. Alguns meses depois ocorreu a morte do primeiro Imperador e, mesmo que estivesse meio a contragosto com os acontecimentos que levaram seu pai ao trono e suspeitasse das circunstâncias do evento que levou seu tio a morte, a jovem ajudou a reestruturar a política de Kou após esse evento que abalou a nação. Parte de suas ações tiveram como intenção afastar um pouco a influência a Al-Thamen e impor a sua própria. A partir dali decidira que seu pai era muito influenciável e, já que agora a linha de sucessão mudara, focaria em servir e apoiar seu irmão Isao como futuro Imperador. Ali assumira suas primeiras atitudes como apoiadora do estado.
Passou alguns meses no mar, saqueou alguns lugares, festejou e lutou muito, enfrentara desde militares de reinos até outros piratas, principalmente alguns homens avulsos de Alastor que apareciam de tempos em tempos. Aquelas batalhas constantes lhe deram a ideia que futuramente veio a se tornar um de seus feitos mais marcantes. Lutara com um pirata que tinha um estilo muito livre, quando o artefato magico do mesmo foi desarmado por ela, ele pegou duas espadas do chão e voltou a lutar, num tipo estranho de estilo de duas espadas. Mesmo sendo derrotado com facilidade, aquilo pareceu-lhe bem sólido, o nível de luta do homem pareceu subir um pouco então talvez... só talvez com os toques certos de técnica Kaori poderia inventar um estilo. Quando chegou a Dungeon seu novo estilo já ia ganhando forma, embora não estivesse devidamente polido ainda, faltava muito, mas de todo modo a jovem já se encontrava mais forte do que nunca, suas atividades como pirata lhe concederam a experiencia que nunca possuiu, mais um estilo próprio que se apropriava a sua personalidade, exigia estratégia a cada movimento. A Dungeon de Dantalion não foi um grande desafio na verdade, embora tivesse um desenvolvimento engenhoso. Basicamente a Dungeon era comoposta de salas cheia de espelhos, sempre que entrasse em um espelho iria parar em um lugar diferente com algum tipo de charada, criatura ou obstáculos. Foi por volta da terceira sala que Kaori percebeu que a Dungeon insistia muito no uso do raciocionio, tendo os obstáculos uma forma inteligente de passar e os monstros um ponto fraco a ser explorado. Após identificar isso passou a considerar que tudo presente ali seria um tipo de charada e, com alguns instantes de reflexão resolveu. Arrancou um dos espelhos da parede e adentrou o mesmo, seguindo a ideia de que o lado oposto de um portal seria a origem, desta forma alcançou a sala do tesouro. Não houve nenhuma comoção do Djinn Dantalion para conceder seu poder a Kaori, pelo contrario, ele havia considerado a mesma uma boa candidata a rei só pelo fato de chegar até ele. Ambos trocaram elogios, a jovem referente ao entretenimento que a dungeon foi e o Djinn pelo fato de que ela resolveu suas charadas. Com o fim da conversa Dantalion se selou em uma das espadas de Kaori. Após a captura da dungeon a jovem utilizou-se de mais um tempo e o poder do Dantalion para viajar mais pelo mundo expandir seus horizontes, assim poderia aproveitar-se melhor de seu Djinn também.
Além de treinar em Kou, mandou alguns homens pelo mundo para procurar usuários de magoi/Ki habilidosos, o que demorou alguns meses, mas eventualmente foi contatada através do olho de rukh que um homem capacitado foi encontrado em Parthevia, no mesmo dia utilizando o Dantalion a jovem foi para lá, onde através de uma aposta conseguiu que o homem a ensinasse a dominar melhor o ki, ou magoi, como ele chamava. A aposta era um combate mano a mano que o homem, que dizia ser um guerreiro Yambala , perdeu facilmente. O treinamento com o guerreiro Yambala foi de além de treinar o uso do magoi, compreender filosofias e trabalhar o controle mental, por conta disso viajaram a vários lugares a ponto de conhecer diversas culturas e formas de se ver o mundo. Para uma estudante de filosofia e sociologia aquilo foi de fato algo aproveitável, além disso ao fim do treinamento Kaori conseguia controlar o magoi de forma esplêndida, era extremamente simples, como mover um dedo e na luta se tornava algo tão natural e involuntário quanto respirar. No final controlar os múltiplos portais de Dantalion se tornou uma tarefa incrivelmente simples.
Além disso criou um dojo para os ensinamento do estilo Niten Ichi-ryū e, embora isso tenha feito muitos soldados se tornarem extremamente poderosos, nenhum deles conseguiram atingir um nível que agrade Kaori, que agora já começa a acreditar que o estilo ira morrer com ela, afinal nem mesmo encontrou um discipulo que valesse apena dar os ensinamentos filosóficos que viriam com a arte. Kaori vem acompanhando todos os acontecimentos ao decorrer do mundo com a ajuda de rede de espiões nos mis diversos reinos. A Jovem já informou ter alguns planos e que se sumisse repentinamente estaria fazendo pelo bem de Kou, embora não tenha revelado o que de fato planeja. |
KAZE MISUZU
Rainha Nômade
Dançarina dos Ventos Tempestuosa de Kou Títulos: Lider da Companhia de Comércio/Ordem Mercenária Kaze Soberana da Tribo Kaze General do Império Kou (antes) Idade: 30 anos. Ocupação: Mercenária; Nômade; Receptáculo de Rei. Raça: Humana Áreas de Conhecimento: Liderança; Oratória; Diplomacia; Geografia; Maestria em Artes Marciais; Mastreia no manejo de armas brancas; Linguagens; Estrategismo Militar; Navegação; Dança; Economia; Infiltração e Assassinato. Características marcantes: Veste sempre quimonos extravagantes. Posses Especiais: Olho de Rukh. Data de Nascimento: 16 A.D. Nação de Origem: Kou Quantidade de Magoi: Alta (4/5)
Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - DJINN
RECIPIENTE DE PAIMON
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PERSONALIDADE:
Misuzu é descrita como uma mulher austera, característica que carrega desde o início de sua vida, mas além desta também é considerada extremamente contagiante e carismática, tendo assim, a capacidade de envolver a todos em seus objetivos e criar uma legião de seguidores apenas por suas ações naturais.
Desde sua época como General até a atual como Soberana, Misuzu se mostrou uma líder firme e de virtudes, muito embora nunca deixe de considerar a voz de seus seguidores, esses sendo dos cargos mais baixos aos mais altos. Mesmo passando uma sensação de frieza, é uma mulher extremamente gentil e paciente, a mesma se orgulha de nunca perder a calma. Misuzu possui uma aversão a extremos, por exemplo, não aprova o atual estado Kou, embora mantenha um amor pela nação na qual nasceu. Admira fortemente Sindria, acredita que seja um reino seja utópico, mas de tamanha forma que o veja beirando a superficialidade, ainda mais por ter classificado o Sinbad como um possível dissimulado. Por sua natureza gentil e bem aberta a comentários é amada pelo povo de Kaze profundamente, visto que todos os membros da tribo a seguem por vontade, além disso possui muito boa relação com as companhias de comércio e reinos pelo mundo, em especial possui uma ótima relação com o governo de Reim. HISTÓRIA:
A Soberana de Kaze possui um grande poderio militar, mesmo possuindo poucos homens. O Clã Kaze, como se intitula a elite militar da tribo Kaze, é composta por 117 homens com os recipientes domésticos de Paimon, 28 feiticeiros e 2 Fanalis. Além do Clã Kaze a Tribo possui centenas de guerreiros, visto que a maioria dos membros são combatentes bastante capazes. As preocupações atuais de Misuzu são apenas pequenos trabalhos de proteção realizado por seus homens e diversos acordos econômicos que realiza com os reinos. Pela primeira vez na vida está considerando iniciar um plano de acomodação para a fixação de sua Tribo e conversão da mesma em um Reino. (Localização atual da Tribo: DESCONHECIDA)
Com o nascimento de Misuzu, em 16 A.D., Haruko Mochizuki, sua mãe acabou se tornando estéril e Kirei, que era um homem virtuoso, jamais considerou um divórcio ou ter um filho bastardo, tornando Misuzu a única herdeira do clã. Misuzu como herdeira direta deveria seguir as tradições e, por conta disso, Kirei lhe ensinava a arte do assassinato, infiltração e o domínio de armas, principalmente da espada. Em contrapartida Haruko a fazia seguir uma tradição imposta as mulheres da família, fazendo com que a jovem aprendesse a se comportar e as danças tradicionais. Essa rotina árdua acabou dando a ela todos os aspectos que precisava para se tornar uma jovem extremamente capaz. Iniciou sua carreira militar no ano 4 A.D. sob recomendação própria de seu pai para Ren Hakutoku, Misuzu possia 12 anos na época.
Misuzu se tornou General logo após a unificação dos reinos que vieram se tornar o poderoso Império Kou, em 2 A.D., assumindo o posto como mais jovem General, com apenas 14 anos. A herdeira dos Mochizuki recebeu tal posto como recompensa por suas ações na unificação, visto que assassinou diversos membros da corte dos outros reinos que eram contrários a unificação e prefeririam morrer antes de abaixar sua cabeça a Hakutoku. As ações de Misuzu reduziu consideravelmente a quantidade de conflitos para a ascensão do Império.
A Dungeon mais próxima de Kou foi a 9ª a surgir no mundo, na época se sabia pouquíssimo sobre o interior das Dungeons, portanto tudo aquilo pareceu muito novo, desde combater aves que pareciam dominar os ventos por si só ou enfrentar tempestades mesmo em um ambiente fechado. Dentro da Dungeon foi a primeira vez que a jovem manifestou sua capacidade de liderança de verdade, formando um elo de lealdade com a maioria dos homens presentes lá que duram em maioria até os tempos atuais. Passou dias dentro da Dungeon, já que essa era especialmente vasta e não queria deixar nenhum homem para trás, carregando até mesmo os feridos. No sexto dia alcançou a Sala do Tesouro, onde Paimon apareceu quase que imediatamente e enlouqueceu todos presentes com uma obsessão pela Djinn, mas isso logo foi cortado quando Misuzu sem nem ao menos piscar declarou a Dungeon conquistada e ordenou a Paimon que livrasse seus homens de seu encanto. A Djinn fez graça por alguns segundos, mas logo disse para a jovem que os olhos dela continham o caos da batalha e ao mesmo tempo o amor por aqueles que são leais, dessa forma era mais que apropriada para portar seu poder. Após uma reverencia seguida de uma risada Paimon se alojou no leque que Misuzu carregava, um leque que possuía armação em ferro e laminas cortantes, algo que a garota alegava representar a união das coisas que aprendera com seus pais. Após voltar para Kou e demonstrar diante o imperador o poder que receberá e também exaltar o fato de que não perdera nenhum homem, protegendo até mesmo aqueles que se tornaram incapazes de lutar por conta de ferimentos. Passou a ser chamada de “Tempestuosa de Kou” e, daquele dia em diante teve os primeiros indícios de Rainha, visto que seus homens já dedicavam maior lealdade a sua General que ao Império em si graças a suas atitudes de salvar todos na Dunegon.
Antes do velório, Misuzu convocou seus homens e lhes deu a oportunidade de decidir, anunciou sua deserção e deu a eles a escolha de lhe seguirem, por uma questão de amor a seus subordinados, além disso foi evasiva, mas disse que de certa forma Kou não parecia mais uma nação tão segura, por isso estava tentando os proteger. A grande maioria aceitou imediatamente, os outros que tinham dúvidas eventualmente foram contagiados, ainda mais que os homens por si só lembraram das atitudes de sua General em combate, ela sempre os protegera. Foi realizada uma investigação para o ocorrido, mas não houveram resultados. Duas semanas após o velório do Clã Mochizuki todo o esquadrão principal da General Misuzu e suas famílias sumiram, o mesmo valendo para a antiga herdeira dos Mochizuki que deixou uma carta endereçada ao Imperador Hakutoku, na qual Misuzu alegava ter matado o Clã Mochizuki e também declarava deserção de todo seu esquadrão em relação ao Império Kou.
Entram em Reim foi um pouco complicado, visto que um grande número de ex soldados de um Império inimigo não era lá visitantas muito atraentes, mas Misuzu já esperava por isso, conhecendo o sistema de governo de Reim e imediatamente pediu para falar com a Sumo-Sacerdotisa e o senado. Seu desejo foi atendido sem demora, visto que a mesma se declarou como uma conquistadora de Dungeon e também devida a situação incomum. Antes mesmo de chegar em Reim, a jovem já tinha em mente o que diria, por isso quando cumprimentou a Magi com uma reverencia em frente ao senado, não se tardou a falar. Misuzu Kaze, o nome que havia assumido, relatara a situação de deserção, apenas manipulou a verdade um pouco, alegando que por suas atitudes um tanto rebeldes Hakutoku não só ordenara a morte dos Mochizuki como colocara a culpa em Misuzu. A jovem claramente notara que a Magi não cairia naquela mentira, mas por meio da linguagem corporal avisou a Sumo-Sacerdotisa que explicaria mais tarde. Terminou sua história então revelou suas intenções em Reim, utilizaria de seus soldados para iniciar uma Companhia Mercenária, mas para que conseguissem bons trabalhos deveriam ganhar fama e, obviamente, a melhor forma de fazer isso seria lutando nos coliseus de Reim. Após discutirem por um tempo a votação do Senado foi atrasada, possivelmente por influência da Sumo-Sacerdotisa, que visto que logo após aquela decisão chamou Misuzu para uma conversa em particular. Após conversas relaxadas e sem importância, Misuzu decidiu ir para o assunto principal e o fez com o consentimento da Magi. A Kaze terminou de contar sobre seu pai e as palavras deixadas por ele, estranhamente até tomou a atitude incomum de se emocionar, embora não tenha derramado lagrimas considerando a situação, era a primeira vez que teve de fato uma pausa para encarar seus sentimentos, algo que no final a ajudou a iniciar uma amizade com a Magi. No dia seguinte a Sumo-Sacerdotisa demonstrou grande apoio a Misuzu, mas antes que o Senado iniciasse a votação, a jovem pediu para que eles a deixassem lutar no Coliseu contra algum poderoso guerreiro de Reim, como forma de conseguir ainda maior aceitação para sua causa, que já estava ganha graças ao apoio da Magi. Como resultado Misuzu acabou por enfrentar um Fanalis e, visto que o objetivo era o divertimento, a mesma o enfrentou apenas com suas habilidades físicas e manipulação do Ki. A batalha foi de fato interessante, mesmo a velocidade e força absurda do Fanalis foram facilmente superadas, Misuzu se movia como em uma dança, seus movimentos eram precisos, se esquivando dos golpes do Fanalis por poucos centímetros de distância, além disso utilizava movimentos para derruba-lo sem a necessidade de combate-lo através da força. Na finalização, apenas para chamar a atenção utilizou seu leque após seu oponente perder o equilíbrio e, mesmo estando na forma básica seu poder de vento foi suficiente para lançar o Fanalis aos ares, quando o mesmo chegou ao chão a espada de Misuzu estava levemente encostada no pescoço do oponente, provocando imediatamente uma rendição. Após o fim do combate o Senado aprovou a estadia dos homens de Misuzu em Reim por quase unanimidade, visto que a nova gladiadora, agora intitulada de “Dançarina dos Ventos” iria proporcionar divertimento junto aos seus homens, o grupo que agora seria conhecido como a Companhia Mercenária Kaze.
Fazia 4 anos que a Companhia Kaze havia estacionando em Reim, ela era especialmente famosa nos coliseus principalmente após os homens de Misuzu quase dobrarem de tamanho com novos viajantes e gladiadores, que muitas vezes se provavam em batalhas do coliseu e Misuzu os comprava para conceder a liberdade, mas a maioria decidia seguir sua libertadora. Ao informar a Magi que se retiraria de Reim, a mesma demonstrou tristeza, afinal havia ficado próxima de Misuzu durante aqueles quatro anos, mas também alegou estar aliviada, a comitiva de Kaze havia ganhado influência e poder, ou seja, independente da amizade era perigosa a manter em meio ao Império, portanto aceitou a despedida com certa relutância. Muitos em Reim demonstraram-se igualmente tristes, considerando que muitas pessoas com quem viveram ao lado durante um bom tempo iriam deixa-los, tanto que houveram aqueles que por amizade ou amor decidiram seguir a Companhia. A maior surpresa daquilo foram dois Fanalis que juraram seguir Misuzu por acreditarem nela como uma guerreira admirável e líder, um deles inclusive foi o primeiro homem a enfrenta-la no Coliseu. Com tristes despedidas a Companhia, que agora seria considerada uma Tribo por conta do tamanho que assumira, deixou o Império que tão bem a recebera. No mesmo ano, 6 D.D., a Tribo Kaze se encontrava alocada temporariamente em Actia e, por conta disso, o Rei em pessoa viu aquilo como uma oportunidade e chamou Misuzu. O homem ofereceu mais do que o reino deveria estar disposto pagar, visto que estava passando por dificuldades, para que os Kaze ajudassem a diminuir a influência da Pirataria impedindo que Magnostadt continuasse com o fornecimento de ferramentas magicas. A realidade é que a Lider da tribo não via como fazer aquilo, visto que seria necessário atacar uma nação, mas deu sua palavra em investigar pessoalmente.
A conversa com o Diretor foi breve, o homem não parecia se importar com a situação de Actia e apenas alegara não saber nada sobre o contrabando de ferramentas magicas, muito embora fosse uma mentira obvia para Misuzu. Não esperando mais nada, a mulher educadamente se despediu e saiu da sala. Os magos que acompanhavam Misuzu e sua comitiva até a saída da cidade seriam encontrados inconscientes em um armário algumas horas mais tarde. A Lider Kaze os nocauteou e ordenou para seus homens que se espalhassem e procurassem informação em grupos, cada grupo carregando um Olho de Rukh. Aquele dia foi marcado por ser um tanto caótico para Magnostadt, após algum tempo o Diretor foi informado que os visitantes não deixaram a cidade e, por conta disso, Misuzu e seus homens começaram a ser procurados. Relatos de batalhas e alguns pontos de destruição foram surgindo até o meio da madrugada, quando Al’Baur, um dos Fanalis de Kaze, e seu grupo chamaram todos os outros pois haviam encontrado o que procuravam. Após todos se agruparem, no que parecia ser um galpão subterrâneo que servia como fabrica para ferramentas magicas, partiram para a batalha, enfrentaram cerca de 40 feiticeiros, o que seria uma batalha complicada se não fosse pelo fato de que Misuzu, utilizando sua forma masou e o elemento surpresa, derrubou mais de 20 num golpe. A batalha chamou a atenção dos habitantes de Magnostadt, mas a comitiva Kaze em questão de instantes já havia rendido os feiticeiros na fábrica, os contido com com correntes encontradas no próprio local e ainda pegado algumas ferramentas como evidencia. Misuzu, com o poder de Paimon, criou um tornado que carregou todos os membros de Kaze e os feiticeiros inconscientes para fora da cidade. Foi uma fuga escandalosa, o que fez que a reputação dos Kaze entre os feiticeiros fosse marcada como péssima para sempre a partir dali. Após fugir de Magnostadt os feiticeiros pararam, o Diretor não podia utilizar-se de políticas, visto que Misuzu havia capturado testemunhas e agora seu grupo já se encontrava fora de suas fronteiras. Alguns dias depois, no reino de Actia todos os feiticeiros haviam sido interrogados, a verdade é que o Diretor passava ordens para eles através de um homem desconhecido, mas isso era impossível de provar. Alguns dos interrogatórios acabaram resultando na palavra “Al-Thamen”, aquilo chamou a atenção de Misuzu, mas novamente a investigação em Magnostadt parecia fora de alcance, ainda mais que agora a mesma era Lider de muitas pessoas. Com o fim dos Interrogatórios os feiticeiros seriam soltos, já que eles foram inocentados por não saberem qual era o destino das ferramentas magicas. A maioria pretendia voltar para Magnostadt, mas Misuzu os impediu antes que o fizessem, disse que provavelmente agora por saberem o que acontecia com as ferramentas magicas e por terem sido capturados poderiam acabar ficando em perigo. Realizou um discurso contagiante e ofereceu um lugar na Tribo Kaze a todos, embora dos 43 apenas 28 magos tenham aceitado. Nunca se soube o que aconteceu com os magos que retornaram a Magnostadt. Com o fim de tudo, a Tribo Kaze não só recusou a recompensa de Actia, visto que o contrabando não pararia, como ofereceu mais ajuda. A Lider Kaze enviou uma carta endereçada a Sumo-Sacerdotisa de Reim pedindo ajuda, alegou que o contrabando poderia afetar Reim também por conta da proximidade e aconselhou uma nova cooperação com Actia para que o contrabando de ferramentas magicas fosse mais pressionado. O problema não foi reduzido, mas Reim aceitou o acordo e com aquilo as coisas ficaram mais controladas.
Chegar a Sindria foi relativamente fácil, utilizou-se da influência que ganhara em Actia para conseguir o empréstimo dos barcos para mover toda a Tribo, incluindo os novos membros que de pouco a pouco iam surgindo, independente de por onde passasse. Já estando em Sindria a entrada foi permitida com facilidade, na verdade até mesmo houve um evento festivo, o que, da percepção de Misuzu, parecia algo bastante desnecessário, mas aceitou de bom grado. Com o fim da festividade a Tribo Kaze pode armar suas tendas e barracas nas florestas, assim como sua Soberana havia requisitado. Misuzu em si preferiria ficar junto de seus subordinados, mas foi chamada para passar ao menos alguns dias no Palácio, algo que a mesma acreditou ser uma enorme falta de educação recusar. A rotina do Palácio parecia corrida para Sinbad, portanto nos primeiros dias foi incapaz de conversar com o mesmo sem a presença de terceiros, mas aproveitou seu tempo com os generais de Sinbad, aproveitando muito bem a companhia deles para trocar histórias sobre suas aventuras e coisas do gênero, principalmente porquê assim a mulher podia sempre puxar o assunto para Sinbad e as opiniões pessoais de seus homens mais próximos. Foi por volta do quinto dia que, após matar uma enorme Serpente Marinha, decidiram realizar outro banquete e, nesse especificamente Misuzu teve a oportunidade de conversar com Sinbad sem a presença de terceiros. A conversa começou bem, ambos eram bastante relaxados, mas eventualmente desandou quando Sinbad ofereceu a ela uma vaga na Aliança dos Sete Mares, isso ocorreu quando a Lider Kaze comentou que seria interessante um dia iniciar uma nação como aquela. Aquilo pareceu tentador a primeiro momento, mas Misuzu resolveu rejeitar, disse que em caso de necessidades ela poderia vir ajudar a Aliança, mas isso aconteceria caso acreditasse nas ações da mesma, pois se prender a um acordo naquele momento era uma ação tola. O Rei de Sindria tentou convence-la por alguns instantes, mas desistiu sem muita insistência, contudo Misuzu percebeu um traço que ia além da decepção, embora tenha guardado o pensamento para si. Passou mais alguns dias no Palácio e, com certa sorte, teve a oportunidade de trocar palavras com o Rei de Sindria mais algumas vezes, mas por conta da primeira conversa deles ela o via de uma forma mais clara e, a cada palavra ela tinha a impressão de que aquele homem possuía uma ambição beirando a obsessão. Após deixar o Palácio passou apenas mais alguns dias em Sindria até decidir deixar o Reino. ATUALMENTE: Com o crescimento constante de sua Tribo foi decidido que finalmente a companhia deveria se alocar propriamente. Atualmente Misuzu está empenhada nesse objetivo, embora a localização da tribo Kaze seja desconhecida. A companhia de mercenários ainda presta serviços, embora esteja utilizando alguns homens alocados em Reim como intermédio para pedidos, em função de manter sua localização atual desconhecida. |
DEATH
REN ISAO
Espadachim Negro
Berserker Idade: 29 anos Títulos: 1º Príncipe Imperial de Kou Herdeiro do Trono General-Comandante da Força de Subjugação Ocupação: Príncipe; Receptáculo de Rei. Raça: Humano Áreas de Conhecimento: Política; História; Cultura de minorias; Geografia; Liderança; Arte da Guerra; Estratégia militar; Lancearia; Artes marciais; Mestre Espadachim. Características marcantes: É notório por sua inteligência, mas detém uma força física anormal; traja vestimentas tradicionais e pouco expressivas; cabelos avermelhados. Posses Especiais: Olho do Rukh. Nação de Origem: Kou Data de Nascimento: 15 A.D.
Quantidade de Magoi: Grande (5/5)
Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - DJINNS
RECIPIENTE DE AGARES
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PERSONALIDADE:
Isao é excessivamente calmo, permanecendo imperturbável e indiferente mesmo quando cercado por dezenas de oponentes ou enfrentando um general inimigo. Demonstra ser um mentor excessivamente rigoroso com seus discípulos, porém, sua atitude "dura" com a maioria das coisas oscila ao perceber o verdadeiro valor do que ele havia deixado para trás após ter perdido. Em contraste com a sua imagem pública tirânica, possui um lado intelectual em ler documentos e deter mais conhecimentos.
A sua reputação tirânica deve-se também à sua ideologia juvenil. Isao valorizava a vida de acordo com a sua força: quanto mais fraco o ser, mais ele merecia morrer. Ele tornou-se um guerreiro brilhante por causa disso, e além de seus instintos de sobrevivência naturais, sua vantagem intelectual lhe permite sobreviver a algumas das batalhas mais difíceis. Ainda atualmente é considerado como extremamente brutal, já que ele não expressa remorso ou qualquer sentimento empático em matar soldados entregues ou decapitar pessoalmente todas as pessoas em qualquer cidade ou vila em que conquistou. Acima de tudo, a característica definidora de Isao é seu orgulho e carinho familiar. Espera conseguir aumentar o poder e o território do Império Kou, em um visionismo hereditário. O seu carisma sempre lhe foi uma intensa arma, na qual era capaz de induzir os outros a se submeterem por estarem próximos a ele. HISTÓRIA:
Cansado de afazeres reais e treinamentos irrelevantes, frequentemente pôs-se a pensar nas ruas com a plebe ou em topos de grandes torres. Uma de suas principais ações ocorreu em um beco plebeu, na qual pôde observar um maltrato escravista por um aristocrata. Sem hesitar afundou seu rosto em uma parede de mármore, destituindo-o de suas riquezas. O aristocrata, por sua vez, detinha relações comerciais estreitas com um dos maiores comerciantes do mercado negro, Baluh Dejinne.
Das galerias e portas do labirinto, sombras cresceriam conforme o Sol estava se pondo. Assassinos profissionais, advindos de uma organização conhecida como Sham Lash e contratados pelo comerciante Dejinee no intuito de assassinar Isao. Conforme ficou sozinho junto à eles no labirinto, os visitantes propuseram-se a explicar a situação. “A cada três anos entravam na casa nove homens para que o minotauro os libertasse do mal agouro. Ele escutava seus passos no fundo das galerias de pedra e procurava-os alegremente. A cerimônia era de poucos segundos. Um após outro caíam sem que ele se ensanguentasse. Ignorante a quem eram, ele acreditava que algum dia chegaria o seu redentor. Desde então não lhe doía a solidão, porque sabia que o seu redentor estava vivo. Preso nessas galerias e empurrado pelas portas do labirinto, nada melhor que um fim a um ser sem utilidade. Foi uma ótima oportunidade encontrada por Dejinee... um ótimo túmulo.” Para alguém que desvalorizava a maior parte das coisas, assisti-lo borbulhando em seu próprio sangue fez Isao pensar acerca da forma simplista que enxergava as coisas. Apesar disso, os assassinos não puderam sequer se aproximar do guerreiro. Um único balançar de sua espada causou, ao mesmo tempo, um profundo sentimento de medo neles. Desde então fora chamado de “Berserker”.
Provou-se capaz de deter o título de General-Comandante da Força de Subjugação, a qual lhe foi dado pelo Imperador. Demonstrou ter admiração por Hakutoku e carinho por seus primos, de forma que, após a morte do 1º Imperador, em 4 D.D., e de seus herdeiros em um incêndio, sempre buscou aprender a língua Torran e reunir informações sobre o outro e desconhecido mundo.
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LUHAN
MONINFA
Ninfa Sanguinária
Idade: 17 Anos Ocupação: Andarilho, ex-gladiador Raça: Fanalis Áreas de conhecimento: Sobrevivência em locais Hostis, Maestria em combate corpo a corpo, Acrobatismo. Características Marcantes: Cabelos e olhos vermelhos, porte físico pequeno possuindo apenas um metro e meio de altura. Posses Especiais: Sharrar Rasas Nação de Origem: Desconhecida Data de Nascimento: 5 A.D
Quantidade de Magoi: Baixa (1/5)
Estado do Rukh: Branco |
PERSONALIDADE:
Devido ao seu histórico Moninfa está longe de ser considerada uma Dama, ou mesmo alguém educada e de bons modos, apresentando alguns sintomas de Coprolalia correspondente aos ambientes que frequentou durante a infância, normalmente a jovem verbaliza palavras de baixo escalão ou depreciativas e até mesmo inadequado sem conseguir controlar suas falas, entretanto em momentos de maior calmaria seus sintomas de Coprolalia podem passar despercebidos.
Moninfa se mostra uma jovem muito orgulhosa de suas habilidades como Fanalis, mesmo não cultivando tal sentimento pelos seus anos como gladiadora temível na arena de Reim, devido ao seu orgulho em excesso a jovem fanalis constantemente é vista negando ajuda alheia, acreditando ser boa o suficiente para agir sozinha até mesmo nas situações mais ridículas. Entrando essa personalidade mais ríspida e grossa pode ser cortada quando Moninfa é tratada com gentileza e afeto, acostumada a não ter esse tipo de atenção a jovem costuma agir de modo desconcertada e ate mesmo envergonhada, porém quando tais situações ocorrem a jovem Fanalis finge agir com indiferença se atrapalhando ao falar. Compassividade é algo que a jovem ainda trabalha em seu subconsciente, treinada para não sentir compaixão Moninfa demonstra certas dificuldades em expressar sentimentos que envolvam compassividade, devido a sua falta de empatia Moninfa ainda encontra certa facilidade para matar sem mostrar remorsos aparentes, porém a Fanalis tenta compensar sua falta de emoções com atitudes consideradas altruístas para a sociedade.
Entretanto seu período como gladiadora foi encerrado quando O Andarilho da Chuva cruzou seu caminho, lhe presenteado com a liberdade.
Ygal conhecia o potencial da criança e por isso lhe previu de qualquer tipo de contato com outras pessoas lhe trancando em jaulas, deste modo à criança crescia com comportamentos animalescos sem aprender a falar e raciocinar não desenvolvendo suas capacidades cognitivas adequadamente.
Aos 10 anos de idade Moninfa frequentava leilões escravistas, centros de mercado negro, bordéis repulsivos, e calabouço de tortura, deste modo acabaram influenciando sua própria concepção do mundo, um mundo repleto de homens cruéis e sádicos, mulheres que apenas serviam para servidão e crianças mercadoria, além de ter aprendido a falar a parti do palavreado fútil e repugnante do mercado negro, sendo esses seus únicos exemplos de vida Moninfa acabou utilizando muitos acontecimentos como aprendizagem, se tornando uma criança incivilizada e áspera.
Moninfa, porém nunca possuiu conhecimento sobre suas ditas habilidades, afinal nunca possuiu oportunidades para poder utilizar suas capacidades sobre humanas, acreditando que suas habilidades eram insignificantes, pois se realmente fosse tão poderosa quanto Tho’to afirmava, então qual o motivo de ser submissa a homens comuns? A luta pelo prazer, este era um aspecto da sociedade a qual a garota ainda não havia conhecido por isso a ideia de duas pessoas lutando parecia algo totalmente ridículo, mas como não possuía o direito de questionar seu novo mestre, a menina apenas aceitou seu novo destino como gladiadora.
Porém Moninfa não desejava a liberdade, aquele mundo de batalhas sangrentas aonde somente uma pessoa poderia sair viva era algo tentador demais para seu sangue selvagem, a jovem Fanalis clamava por gritos da plateia pelo calor e adrenalina da batalha, sem rancor sem piedade a jovem apenas matava todos que surgiam a sua frente, todos apenas simbolizavam rostos nada, além disso. Com o clamor de sua fama a jovem recebeu um titulo de batalha, Ninfa Sanguinária, ninfa devido sua beleza estonteante e sanguinária por sua ferocidade ao lutar, logo se tornando a peça principal dentro do Coliseu, atraindo lutadores de todo mundo.
Ao entrar na arena com o público a loucura, a Ninfa se sentia pronta para qualquer adversário que surgi-se a sua frente, todos menos aquele pequeno garoto fanalis, Moninfa nunca sentiu nenhum tipo de remorso ou pena de seus adversários, pois nunca sentiu empatia por seus rivais, mas ao ver aquele pequeno garoto a jovem foi incapaz de se identificar ao velo naquela situação, velo assustado sendo forçado a lutar contra sua vontade, aquele rapaz representava sua infância privada da liberdade de felicidade e amor. Petrificada Moninfa foi incapaz de lutar contra a criança se dando por vencida e se ausentando do Coliseu ao meio da partida, no final o público se mostrou enraivecido pela ausência do combate, porém dentre aquele povo furioso havia um olhar bondoso. Como repressão pela falta de combate tanto Moninfa quando seu adversário ficaria algemado e trancados em celas separadas sem comida e água, porém a punição da dupla de Fanalis não seria realizada, pois na mesma noite uma invasão na surdina efetuada pelo Príncipe bastardo de Balbadd a qual se encontrava de passagem pela cidade e se encontrou inconformado coma situação dos gladiadores do Coliseu, por isso elaborou uma infiltração para liberta o máximo possível de gladiores, mas para sua surpresa apenas se encontra no local a dupla de Fanalis. Moninfa se encontrou totalmente surpresa pelas atitudes do jovem, afinal não conseguia compreender o motivo de tal atitude, mas algo nela chegou a toca-la profundamente, após ser liberta a jovem perguntou quem era seu salvador “Andarilho da Chuva” estas foram suas únicas palavras, antes de entregar um saco de moedas e desaparecer, sem esperar nada em troca.
Fora preciso somente alguns meses pós sua liberdade para que a jovem ouviu-se boatos sobre o continente negro aonde Fanalis iam a procura de suas origens, claramente vinda de uma taverna não se mostrava confiável, mas a jovem não possuía nada a perde, pois meses caminhando sem rumo lhe trouxe um grande desanimo em quesito encontrar suas origens. Moninfa chegou a ir nadando da Baia de Reim até o continente negro, chegando com muito esforço ate Cathargo. Ao chegar ao continente desconhecido a jovem Fanalis encontrou uma tribo desconhecida e fraca que sofria diversos abusos de viajantes distantes que haviam se alojado no acampamento da tribo, o grupo de viajantes ameaçavam o grupo com ferramentas mágicas que expeliam jatos d’água, ao presenciar tal cena a jovem acabou tendo deslumbres de sua fuga do Coliseu aonde um viajante misterioso lhe salvou, naquela situação Moninfa pensou como o Andarilho da Chuva iria reagir, imaginando que o mesmo iria se opuser e salvar a tribo a ex- escrava atacou o grupo os derrotando e matando com grande facilidade ficando com a Arma mágica por curiosidade. Após salvar a tribo a jovem foi aclamada como salvadora recebendo roupas e comida, tudo que pudesse mostrar a gratidão do povo diante de sua salvadora, ao notar que aqueles presentes eram a forma de agradecimento por terem sidos salvos, Moninfa se questionou se deveria ter entregues presentes e mostrar sua gratidão para o Andarilho da Chuva.
Ao sair do continente negro Moninfa peregrinou de cidade á cidade atrás do jovem que havia lhe salvado, entre os primeiros meses sua caça ao seu salvador parecia ser algo impossível, porém fora preciso somente fazer as perguntas corretas e estar nas cidades mais movimentadas que logo, boatos começaram a surgi e em seguida pessoas que também haviam tido contato com o Andarilho que parecia gostar de deixar sua “marca” por onde passava.
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MIZU
REN TSUKI
Títulos: Princesa Imperial de Kou
Idade: 17 anos Ocupação: Princesa; Receptáculo de Rei Raça: Humana Áreas de Conhecimento: Geografia; História; Diplomacia; Economia; Navegação; Política; Linguagens; Comércio; Etiqueta; Montaria; Medicina Avançada; Arco e flecha; Manejo de adagas. Características marcantes: Garota de poucas expressões, anda sempre com uma acompanhante Nação de Origem: Kou Data de Nascimento: 5 A.D
Quantidade de Magoi: Maior (3/5)
Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - DJINNS
RECIPIENTE DE VALEFOR
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PERSONALIDADE:
Possui uma personalidade forte, Lyn é uma das poucas que consegue decifrar seus sentimentos por trás da falta de expressões da princesa. Apesar de ser orgulhosa ela é humilde, sempre procura ajudar aqueles que mais precisam, quando retornou para casa decidiu ajudar os fracos e feridos guerreiros em batalha, não só por saber como é perder pessoas importantes, mas também por pura satisfação, satisfação de ver outros depositando suas vidas nas mãos dela.
HISTÓRIA:
Tsuki como filha caçula e única filha mulher do primeiro imperador foi bastante mimada e bem atendida com os melhores professores para sua educação, seus professores tinham como objetivo torná-la a princesa modelo para qualquer princesa, uma pequena e delicada menina que futuramente seria a esposa de alguém e carregaria o sangue da família Ren adiante, porém Tsuki tinha outros planos, se divertir e seguir seus irmãos, não queria ser a princesa de Kou, ela queria ser um menino e lutar como eles, não queria aprender boas maneiras e coisas delicadas, ela queria agitação e diversão, porém era uma menina pequena e delicada, suas babás entravam constantemente em desespero atrás da pequena fujona que sempre aparecia com suas vestes amarrotadas, o cabelo, apesar de curto, sempre bagunçado e com alguns leves arranhões e hematomas.
Tsuki não gostava de ser uma garota, não gostava de ser subestimada pelos outros, porém ela era uma garota que não possuía força para fazer nada do que desejava, sempre teve um olhar cheio de vida e brilhante, olhar que se intensificava mais quando via seus irmãos mais velhos e seu pai, sua inocência sempre estampada nas rosadas bochechas e no sorriso estampado em sua cara. Quando a grande tragédia que levou o Imperador Hakutoku e seu dois filhos mais velhos dessa vida deixando sua esposa e dos dois filhos restantes, Tsuki mal tinha idade para digerir tudo, fora salva por um de seus irmão que a jogou para fora da casa, pediu para que a pequena se escondesse e esperasse por ele, era para ele ter voltado, era para ter trazido seus irmão junto, porém nenhum deles voltou, Tsuki não se moveu, ficou esperando seus irmão que nunca voltaram, exceto por Masayoshi, ela só saiu de lá ao lado de seu irmão e não arredou o pé de perto do mesmo, as imagens do incêndio, do irmão que a salvou indo embora e não voltando, ver o irmão queimado a beira da morte, tudo a causava pesadelos, dia após dia ela desejava a segurança do irmão, porém quando o mesmo acordou ele repentinamente fugiu, não a deu explicação, não pensou em dizer nada para ela, apenas partiu a deixando para trás nas mãos de seu tio. Podia ser idiotice da pequena princesa, mas a mesma tentou ir atrás do irmão, a princípio apenas o procurou pelos arredores, quando tentou se aventurar o mais longe a mesma fora pega por uma garota de longos azuis, não parecia ser muito mais velha que Tsuki, porém era maior que ela, a mesma parecia estar fugindo de algo, o rosto em desespero da estranha garota despertou em Tsuki a dor que sentiu não muito tempo atrás, rapidamente a mesma pegou a garota que mal conhecia e a levou para dentro de casa, após um longo tempo de conversa as duas se entenderam e Tsuki a tornou sua acompanhante, a fez saber tudo que a pequena princesa não conseguia fazer com o pequeno corpo. Graças ao pedido de de uma grande quantia em dinheiro que Masayoshi fez ao tio isso resultou em problemas a Tsuki, problemas aos quais o irmão nem imaginaria que a pequena passaria, sendo a última herdeira do primeiro imperador e sem ninguém para protegê la, sua mãe, agora casa com o tio dela e atual imperador, a pequena acabou sendo usada como moeda de troca, antes de ela perceber seu tio já havia começado a planejar casamentos para ela, casamentos esses que beneficiarão Kou e ele mesmo, já que se livraria da herdeira de seu irmão em troca de benefícios, porém ele não podia simplesmente mandar uma garota tola para um reino qualquer, provavelmente isso iria denegrir a imagem de Kou, com isso ele contratou os melhores tutores, ou melhor, recomeçou os estudos que Tsuki já possuía, porém os ordenou serem mais rígidos, sendo obrigada a estudar mais do que já fizera a garota trancou seu sentimentos, seu coração e toda sua bondade no mais fundo de si que pode, seu único apoio era Lyn, a garota que anteriormente recolheu nas ruas. Ainda nova Tsuki resolveu partir em uma pequena viagem, com o propósito de achar o irmão, ouvira rumores da localização do mesmo nos arredores de Imuchakk, durante tal viagem Tsuki e Lyn se mantiveram cautelosas, por esse motivo Masayoshi nem notou sua pequena irmã quando acidentalmente se encontram em Imuchakk, porém ao ver seu irmão aparentemente feliz Tsuki sentiu-se machucada. O resto da aventura da mesma acabou por ser um mistério, ninguém sabe como e quando exatamente ela conquistou sua 1° dungeon, nem qual o Djinn que ela possui. Ao retornar para Kou a princesa decidiu ajudar nos campos de guerra, juntou algumas das pessoas dispostas e criou a própria equipe de suporte aos feridos, em meio aos feridos Tsuki era vista como uma esperança, diferente do que muitos imaginavam a gentileza e disposição da princesa em ajudar os guerreiros em batalha era maior do que poderia se imaginar vindo de um membro da família Imperial de Kou. "Eu sou a orgulhosa princesa do reino de Kou, então eu não deveria reclamar, mas fazer algo sobre isso sozinha” Tsuky para Lyn quando decidiu ir ajudar nos campos de guerra. Ao saber do seu Casamento Tsuki voltou para casa com a intenção de averiguar tudo, totalmente em contra aos planos de seu Tio, em revolta ela decidiu resolver as coisas por ela mesma indo até Taariq Saluja, o 23º Rei de Balbadd. "Eu posso ser uma princesa leiga, mas não estou desesperada o suficiente para ouvir alguém que não entende a razão!" Tsuki para Lyn quando se prepara para a viagem. |