MAGIA
Ao fornecer comandos ao Rukh de seu corpo ou presente no ambiente, um Feiticeiro pode converter o próprio Magoi em outros tipos de energia, dando vida à Magia. Dando comandos certos ao Rukh, o Feiticeiro é então capaz de reproduzir fenômenos naturais do mundo com o uso de seu Magoi. A potência e poder da Magia se dá através da quantidade de Magoi que o Feiticeiro é capaz de atribuir aos seus feitiços. Também é possível a união de inúmeros comandos diferentes para a realização de feitiços mais complexos.
Para fornecer comandos ao Rukh, é necessário a utilização de uma varinha. Aparentemente, muitos objetos comuns podem servir como uma varinha, desde varas de madeira a cetros ornamentados. Logo, as varinhas servem apenas como objetos capazes de canalizar o poder de um feiticeiro. Os principais fenômenos que o Rukh pode recriar se dividem em 8 tipos: Fogo, Água, Luz, Ventos, Relâmpagos, Som, Força e Vida.
Dentre os Feiticeiros, aqueles que possuem o maior potenciam com Magia são os Magi, que se distinguem de feiticeiros comuns. Um Magi é capaz de receber a energia magoi dos Rukhs do ambiente e utilizá-la para assim alimentar os seus feitiços, o que é por vezes descrito como "o amor dos Rukh". Esse "amor" que recebem do Rukh garante a eles uma reserva quase que inesgotável de magoi, uma vez que podem se reabastecer quase que no mesmo instante. Logo, enquanto ainda possam se cansar em uma batalha, possuem o potencial para continuarem a sua Magia indefinidamente sem se esgotarem. Ainda assim, é importante frisar que caso um Magi use uma enorme quantidade de magoi de uma única vez, os seus corpos ainda poderão sofrer efeitos colaterais referentes à perda de magoi, então é muito importante que aprendam adequadamente a como se beneficiar do "amor dos Rukh",
Os poderes dos Djinns também são de natureza mágica, no entanto, a magia dos Djinn é incompatível com a magia dos Feiticeiros. Logo, um Feiticeiro nunca seria capaz de utilizar um Recipiente de Metal ou Recipiente Doméstico, nem mesmo um Magi, visto que ambas as suas magias entrariam em conflito. Apesar de não poder ser mestre de um Djinn, um Magi pode materializar o Djinn de um Recipiente ao tocá-lo.
BORG
Um feitiço de defesa comum a todos os Feiticeiros. É uma barreira defensiva que utiliza o Magoi do Feiticeiro para defende-lo de ataques hostis. Essa barreira é capaz de defender o usuário de uma boa parte de ataques físicos e até mesmo mágicos. A sua dureza varia de Feiticeiro para Feiticeiro. Os mais experientes apresentam Borgs mais resistentes. No entanto, o Borg pode ser destruído caso o ataque hostil for muito poderoso. Recipientes de Metal também podem atravessar o Borg com facilidade. Por ser um feitiço involuntário, ele pode ser usado até mesmo sem o consentimento do Feiticeiro.
O Borg de um Magi é o mais resistente de todos, mas ainda assim tem os Recipientes de Metal como fraqueza. Uma das maneiras de defesa contra um Recipiente é distorcer o Borg para que ele defenda um único ponto, deixando outras aberturas no processo. Ainda é possível distorcer o Borg para que ele assuma características ofensivas, no entanto, é algo único e de extrema complexidade.
TIPOS DE MAGIA
MAGIA DE CALOR
Magia de Primeiro Tipo baseada na liberação de calor. Os Feiticeiros que possuem afinidade principal com esse tipo de magia são conhecidos como Magos Vermelhos. Sua propriedade mais comum é a produção de fogo e manipulação do mesmo. A sua intensidade varia de feiticeiro para feiticeiro, mas é claro que os mais experientes possuem um maior poder destrutivo com esse tipo de magia. Os Magos Vermelhos também possuem afinidade com o Quinto Tipo, Magia dos Ventos.
A Magia de Calor pode produzir vapor quente se usada em conjunto com Magia da Água.
- Feitiços conhecidos:
> Har-Har: Liberação pura de calor que também pode ser usada na forma de chamas.
>> Har-Har Infigar: Libera uma torrente de fogo contra um alvo específico.
>> Har-Har Rasas: Cria orbes de fogo que podem explodir em contato com um alvo.
- Feitiços de Magia Composta:
*>> Sharrar Raqi: Combina Magia de Calor com Magia de Água para ferver a água no interior do corpo de um alvo, sendo necessária certa proximidade e contato do alvo com a varinha.
*>>Har-Har Raqi: Versão de Sharrar Raqi que não exige contato com a varinha e que pode atingir múltiplos alvos de uma só vez.
A Magia de Calor pode produzir vapor quente se usada em conjunto com Magia da Água.
- Feitiços conhecidos:
> Har-Har: Liberação pura de calor que também pode ser usada na forma de chamas.
>> Har-Har Infigar: Libera uma torrente de fogo contra um alvo específico.
>> Har-Har Rasas: Cria orbes de fogo que podem explodir em contato com um alvo.
- Feitiços de Magia Composta:
*>> Sharrar Raqi: Combina Magia de Calor com Magia de Água para ferver a água no interior do corpo de um alvo, sendo necessária certa proximidade e contato do alvo com a varinha.
*>>Har-Har Raqi: Versão de Sharrar Raqi que não exige contato com a varinha e que pode atingir múltiplos alvos de uma só vez.
(O asterisco ''*'' indica um feitiço de Magia Composta - combinação de dois ou mais tipos de Magia.)
(A quantidade de setas '''>'' indica o nível de complexidade e de magoi gasto com a magia)
(A quantidade de setas '''>'' indica o nível de complexidade e de magoi gasto com a magia)
MAGIA DA ÁGUA
Magia de Segundo Tipo baseada na produção e manipulação de água. Os Feiticeiros que possuem afinidade principal com esse tipo de magia são conhecidos como Magos Azuis. Sua propriedade mais comum é a manipulação da água produzida pela varinha ou presente no próprio ambiente, moldando-a de acordo com os desejos de seu usuário. A água da atmosfera pode ser utilizada para a coleta de água em grande quantidade ou para ser usada na forma gasosa de neblina (Sharrar). A refração da luz pode ser então alterada dentro neblina, criando efeitos similares a miragens e até mesmo invisibilidade, servindo ainda como defesa contra feitiços ofensivos de Luz (Sharrar Sarab e Sharrar Magd). Os Magos Azuis também possuem afinidade com o Sexto Tipo, Magia do Som.
A Magia de Calor pode produzir vapor quente se usada em conjunto com Magia de Água. Já que Magos Vermelhos não manipulam a água com tanta maestria quanto Magos Azuis, recorrem a esse método para a criação de miragens através do vapor.
- Feitiços conhecidos:
> Sharrar: Coleta-se a água da atmosfera e manifesta-a na forma líquida ou gasosa (de neblina).
> Sharrar Baraq: Manipula a água para que ela assuma a forma de um dragão.
>> Sharrar Magd: Usa a água em forma gasosa para manipular a refração da luz e tornar o usuário invisível aos olhos dos outros.
>>> Sharrar Merra: Acumula nuvens nos céus e proporciona uma chuva incrivelmente ácida.
>> Sharrar Sarab: Usa vapor quente para a criação de uma miragem através da refração da luz dentro do campo do vapor.
- Feitiços de Magia Composta:
*>> Sharrar Raqi: Combina Magia de Calor com Magia de Água para ferver a água no interior do corpo de um alvo, sendo necessária certa proximidade e contato do alvo com a varinha.
*>>>Har-Har Raqi: Versão de Sharrar Raqi que não exige contato com a varinha e que pode atingir múltiplos alvos de uma só vez.
(O asterisco ''*'' indica um feitiço de Magia Composta - combinação de dois ou mais tipos de Magia.)
A Magia de Calor pode produzir vapor quente se usada em conjunto com Magia de Água. Já que Magos Vermelhos não manipulam a água com tanta maestria quanto Magos Azuis, recorrem a esse método para a criação de miragens através do vapor.
- Feitiços conhecidos:
> Sharrar: Coleta-se a água da atmosfera e manifesta-a na forma líquida ou gasosa (de neblina).
> Sharrar Baraq: Manipula a água para que ela assuma a forma de um dragão.
>> Sharrar Magd: Usa a água em forma gasosa para manipular a refração da luz e tornar o usuário invisível aos olhos dos outros.
>>> Sharrar Merra: Acumula nuvens nos céus e proporciona uma chuva incrivelmente ácida.
>> Sharrar Sarab: Usa vapor quente para a criação de uma miragem através da refração da luz dentro do campo do vapor.
- Feitiços de Magia Composta:
*>> Sharrar Raqi: Combina Magia de Calor com Magia de Água para ferver a água no interior do corpo de um alvo, sendo necessária certa proximidade e contato do alvo com a varinha.
*>>>Har-Har Raqi: Versão de Sharrar Raqi que não exige contato com a varinha e que pode atingir múltiplos alvos de uma só vez.
(O asterisco ''*'' indica um feitiço de Magia Composta - combinação de dois ou mais tipos de Magia.)
MAGIA DE GELO
(Subtipo/Necessário saber Magia da Água)
Subtipo da Magia de Água. A Magia de Gelo baseia-se na produção e manipulação do gelo. O gelo geralmente é produzido através da coleta gradativa de água da atmosfera, congelando-a e permitindo então a manipulação da forma desse gelo. Inúmeros espinhos de gelo podem ser moldados e lançados desta maneira, além de perfurarem o alvo, os espinhos também são capazes de congelar a superfície atingida (Thalg Al-Salos). O processo não é tão demorado quanto parece quando realizado por Feiticeiros experientes, que são capazes de criar muralhas de gelo em um espaço de tempo incrivelmente curto, como se o gelo tivesse surgido a partir do nada.
- Feitiços conhecidos:
> Thalg: Liberação pura de gelo ou de baixas temperaturas.
>> Thalg Al-Salos: Cria inúmeros espinhos de gelo que são lançados contra um alvo. Os espinhos podem congelar a superfície do que quer que entrem em contato.
>> Thalg Hajar: Congela largos corpos de água, como lagos e rios.
- Feitiços de Magia Composta:
*>>>> Thalg Thalgeyya: Combina Magia de Gelo com de Vento para criar gigantes tornados de ar-frio capazes de inutilizar completamente Magias de Calor. Os tornados podem ter a forma moldada em cabeças de dragões e ainda serem guiados contra um alvo específico.
- Feitiços conhecidos:
> Thalg: Liberação pura de gelo ou de baixas temperaturas.
>> Thalg Al-Salos: Cria inúmeros espinhos de gelo que são lançados contra um alvo. Os espinhos podem congelar a superfície do que quer que entrem em contato.
>> Thalg Hajar: Congela largos corpos de água, como lagos e rios.
- Feitiços de Magia Composta:
*>>>> Thalg Thalgeyya: Combina Magia de Gelo com de Vento para criar gigantes tornados de ar-frio capazes de inutilizar completamente Magias de Calor. Os tornados podem ter a forma moldada em cabeças de dragões e ainda serem guiados contra um alvo específico.
MAGIA DE LUZ
Magia de Terceiro Tipo baseada na produção e manipulação de luz. Os Feiticeiros que possuem afinidade principal com esse tipo de magia são conhecidos como Magos Laranjas. Tem como propriedade ofensiva a geração de raios de luz explosivos de acordo com a habilidade do Feiticeiro (Flash). Outra utilidade da Magia de Luz é a manipulação da luz ao redor do usuário para a criação de uma ilusão de óptica como disfarce. Os Magos Laranjas também possuem afinidade com o Sétimo Tipo, Magia de Força.
- Feitiços conhecidos:
> Flash: Dispara um raio de luz da varinha.
- Feitiços conhecidos:
> Flash: Dispara um raio de luz da varinha.
MAGIA DE RELÂMPAGOS
Magia de Quarto Tipo baseada na produção e manipulação de eletricidade. Os Feiticeiros que possuem afinidade principal com esse tipo de magia são conhecidos como Magos Amarelos. Sua principal propriedade é a invocação de relâmpagos, que além de possuírem grande poder destrutivo podem ainda eletrocutar os seus alvos. Os Magos Amarelos também possuem afinidade com o Oitavo Tipo, Magia da Vida.
- Feitiços conhecidos:
> Ramz: Conjura um feixe elétrico da varinha que é disparado contra um alvo.
>>> Ramz Al-Salos: Conjura uma cadeia de raios que tomam a forma de lanças contra um alvo.
>>>> Ill-Ramz Al-Salos: Usa Rukh Negro para conjurar dos céus uma grande quantidade de relâmpagos negros contra um alvo específico. (Necessário o uso de Rukh Negro)
- Feitiços conhecidos:
> Ramz: Conjura um feixe elétrico da varinha que é disparado contra um alvo.
>>> Ramz Al-Salos: Conjura uma cadeia de raios que tomam a forma de lanças contra um alvo.
>>>> Ill-Ramz Al-Salos: Usa Rukh Negro para conjurar dos céus uma grande quantidade de relâmpagos negros contra um alvo específico. (Necessário o uso de Rukh Negro)
MAGIA DOS VENTOS
Magia de Quinto Tipo baseada no controle dos ventos. Os Feiticeiros que possuem afinidade principal com esse tipo de magia são conhecidos como Magos Brancos. Sua principal propriedade é a manipulação dos ventos em torno do usuário. Fortes ventanias podem ser ocasionadas através da utilização dessa magia nas mãos de um feiticeiro experiente. Também se mostrou capaz de criar barreiras de vento que podem colidir de frente contra raios elétricos provenientes de um feitiço de Quarto Tipo, atuando então como uma defesa eficiente contra Magia de Relâmpagos.
O principal ponto forte da Magia dos Ventos é a possibilidade de combinações com os outros tipos de Magia. Feitiços de Quinto Tipo podem fortalecer consideravelmente os feitiços de fogo de Primeiro Tipo.
- Feitiços conhecidos:
> Asfal: Cria uma barreira de ventos com o balançar da varinha.
>> Asfal Riph: Uma forte corrente de ventos capaz de erguer inúmeros indivíduos do chão. Pode ser moldada para uma forma similar a de um tornado.
- Feitiços de Magia Composta:
*>>> Hadika Hadeka: Une Magia dos Ventos a Magia do Ar para que o ar vibre em grande velocidade em torno da ponta da varinha.
*>>>>> Thalg Thalgeyya: Combina Magia de Gelo com de Vento para criar gigantes tornados de ar-frio capazes de inutilizar completamente Magias de Calor. Os tornados podem ter a forma moldada em cabeças de dragões e ainda serem guiados contra um alvo específico.
O principal ponto forte da Magia dos Ventos é a possibilidade de combinações com os outros tipos de Magia. Feitiços de Quinto Tipo podem fortalecer consideravelmente os feitiços de fogo de Primeiro Tipo.
- Feitiços conhecidos:
> Asfal: Cria uma barreira de ventos com o balançar da varinha.
>> Asfal Riph: Uma forte corrente de ventos capaz de erguer inúmeros indivíduos do chão. Pode ser moldada para uma forma similar a de um tornado.
- Feitiços de Magia Composta:
*>>> Hadika Hadeka: Une Magia dos Ventos a Magia do Ar para que o ar vibre em grande velocidade em torno da ponta da varinha.
*>>>>> Thalg Thalgeyya: Combina Magia de Gelo com de Vento para criar gigantes tornados de ar-frio capazes de inutilizar completamente Magias de Calor. Os tornados podem ter a forma moldada em cabeças de dragões e ainda serem guiados contra um alvo específico.
MAGIA DO SOM
Magia de Sexto Tipo baseada no controle do som. Os Feiticeiros que possuem afinidade principal com esse tipo de magia são conhecidos como Magos Verdes. Sua principal propriedade é a produção de sons e de ondas sônicas. Os Magos Verdes também possuem afinidade com o Segundo Tipo, Magia de Água.
A Magia do Som pode ser combinada com a Magia dos Ventos quando constantes ondas sonoras são liberadas em torno da varinha, fazendo com que o ar vibre em grande velocidade em torno da varinha. Apesar do feitiço apenas se concentrar na ponta da varinha, o seu toque possui tremendo poder capaz de quebrar facilmente um Borg. (Hadika Hadeka)
- Feitiços de Magia Composta:
*>>> Hadika Hadeka: Une Magia dos Ventos a Magia do Ar para que o ar vibre em grande velocidade em torno da ponta da varinha.
A Magia do Som pode ser combinada com a Magia dos Ventos quando constantes ondas sonoras são liberadas em torno da varinha, fazendo com que o ar vibre em grande velocidade em torno da varinha. Apesar do feitiço apenas se concentrar na ponta da varinha, o seu toque possui tremendo poder capaz de quebrar facilmente um Borg. (Hadika Hadeka)
- Feitiços de Magia Composta:
*>>> Hadika Hadeka: Une Magia dos Ventos a Magia do Ar para que o ar vibre em grande velocidade em torno da ponta da varinha.
MAGIA DE FORÇA
Magia de Sétimo Tipo baseada na manipulação de poder. Os Feiticeiros que possuem afinidade principal com esse tipo de magia são conhecidos como Magos Negros. Sua principal propriedade é a aplicação de pura força de impacto contra um determinado alvo ou em um determinado local. Comprimir poder em sua varinha e lança-lo contra um oponente também é uma opção. Os Magos Negros também possuem afinidade com o Terceiro Tipo, Magia da Luz.
- Feitiços conhecidos:
> Dhoruf: Usa Força para pressionar e comprimir uma certa quantidade de matéria, liberando-a com maior poder.
>>>>> Medoun Al-Samm: Absorve todo o Rukh Negro a sua volta para acumular Magoi e transformá-lo em energia que será liberada de uma única vez como Magia de Força contra um ou mais alvos em específicos, destruindo tudo em seu caminho com uma poderosa onda de choque. (Necessário uso de Rukh Negro)
- Feitiços conhecidos:
> Dhoruf: Usa Força para pressionar e comprimir uma certa quantidade de matéria, liberando-a com maior poder.
>>>>> Medoun Al-Samm: Absorve todo o Rukh Negro a sua volta para acumular Magoi e transformá-lo em energia que será liberada de uma única vez como Magia de Força contra um ou mais alvos em específicos, destruindo tudo em seu caminho com uma poderosa onda de choque. (Necessário uso de Rukh Negro)
MAGIA DE GRAVIDADE
(Subtipo da Magia de Força)
Subtipo da Magia de Força. A Magia de Gravidade baseia-se no controle gravitacional sobre objetos. Sua principal propriedade é a levitação do próprio corpo, utilizada por muitos Feiticeiros experientes para que possam voar sempre que necessário. Caso não tenham habilidade o suficiente para o voo, podem levitar o próprio cajado e planar nele. Os usuários mais adeptos deste tipo de Magia são capazes de alterar a gravidade da Terra para a levitação de objetos ou de elementos presentes na terra, como rochas, argila e areia para os fins desejados pelo usuário. Dependendo da habilidade do Feiticeiro, até mesmo grandes porções de terra podem ser levitadas (Ala Radon).
- Feitiços nomeados:
> Feitiço de Levitação: Feitiço básico usado para que o usuário levite o seu próprio corpo.
>>> Ala Radon: Levita grandes porções de terra para o fim que o Feiticeiro desejar.
>>> Ala Raqesa: Aplica força gravitacional ao corpo de seus oponentes, inibindo ou até paralisando os seus movimentos.
- Feitiços nomeados:
> Feitiço de Levitação: Feitiço básico usado para que o usuário levite o seu próprio corpo.
>>> Ala Radon: Levita grandes porções de terra para o fim que o Feiticeiro desejar.
>>> Ala Raqesa: Aplica força gravitacional ao corpo de seus oponentes, inibindo ou até paralisando os seus movimentos.
(Nota: A Magia de Gravidade até então nunca foi vista ser capaz de afetar corpos de seres vivos e nem de controlar a própria gravidade por si só, logo, qualquer ação que busque usá-la dessa maneira será ignorada)
MAGIA DA VIDA
Magia de Oitavo Tipo baseada no controle de formas de vida como plantas e fungos. Os Feiticeiros que possuem afinidade principal com esse tipo de magia são conhecidos como Magos Roxos. Sua principal propriedade é a criação e manipulação das formas de vida citadas, tornando-os até mesmo capazes de atribuir formas monstruosas a elas. Os Magos Roxos também possuem afinidade com o Quarto Tipo, Magia de Relâmpago.
MAGIA DE CURA
(Subtipo da Magia da Vida)
Subtipo da Magia da Vida. A Magia de Cura baseia-se na criação e manipulação de energia curativa. Sua principal propriedade é a cura de fraturas, ferimentos e até mesmo cansaço. Apesar de ser um tipo de Magia voltada para o suporte, pode ser útil em um duelo dependendo da maneira que for usada. Um tipo específico de cura poderia causar efeitos curiosos sobre o corpo de alvos desprevenidos (Yoah Reg).
- Feitiços nomeados:
> Yoah Reg: Cura a fatiga de seu alvo. Dependendo de como usada, pode causar grande sonolência ao mesmo.
- Feitiços nomeados:
> Yoah Reg: Cura a fatiga de seu alvo. Dependendo de como usada, pode causar grande sonolência ao mesmo.
MALDIÇÕES
(Necessário "cair em Depravação")
Um Subtipo incomum da Magia da Vida. Maldições apenas podem ser criadas por aqueles que são capazes de manipular o Rukh Negro. Sua principal e única propriedade é tomar controle do corpo de sua vítima, levando-a à Depravação (ver Rukh e Magoi). Para que um indivíduo seja amaldiçoado, é necessário que o seu corpo seja infectado pelo usuário. A infecção pode ocorrer através da transmissão do sangue do Feiticeiro ou através de cobras conjuradas pelo mesmo.
A Maldição é lenta e tende a demorar algum tempo até que atinja os resultados esperados, no entanto, o processo sempre é acelerado quando a vítima faz uso de seu Magoi ou alimenta-se de emoções negativas que possam levá-la à Depravação. O resultado final é o de uma marionete que já não guarda a consciência da vítima.
A Maldição é lenta e tende a demorar algum tempo até que atinja os resultados esperados, no entanto, o processo sempre é acelerado quando a vítima faz uso de seu Magoi ou alimenta-se de emoções negativas que possam levá-la à Depravação. O resultado final é o de uma marionete que já não guarda a consciência da vítima.
TIPOS EXTRA
MAGIA DE ESPAÇO-TEMPO
Um tipo complexo de Magia voltada para o transporte de pessoas ou objetos de um lugar para outro em um curto período de tempo. Baseia-se na criação de portais conhecidos como Círculos de Transferência para que isso seja feito. É necessário um certo tempo de preparo para que um Círculo de Transferência seja invocado, fora que geralmente é necessário que mais de um Feiticeiro prepare o feitiço.
O Círculo de Transferência criado é conectado a um outro local específico, funcionando como um portal para a rápida locomoção de uma ou mais pessoas. Sendo esta a sua única função, as suas propriedades não se adequam para um combate, mas ainda sendo útil para a movimentação de grandes tropas.
Alguns Feiticeiros brilhantes são capazes de criar um Círculo de Transferência sem o suporte de outros, mas gastam uma boa quantidade de Magoi no processo.
- Feitiços conhecidos:
>>>>>Circulo de Transferência: Único Feitiço de uso conhecido da Magia do Espaço-Tempo que baseia-se na criação de um portal circular direto de um ponto de espaço para outro. Exige certo tempo de preparo e normalmente um grupo de Feiticeiros hábeis para conjurá-la. Apenas indivíduos com muito conhecimento e com uma enorme quantidade de Magoi conseguiriam conjurar sem qualquer suporte.
O Círculo de Transferência criado é conectado a um outro local específico, funcionando como um portal para a rápida locomoção de uma ou mais pessoas. Sendo esta a sua única função, as suas propriedades não se adequam para um combate, mas ainda sendo útil para a movimentação de grandes tropas.
Alguns Feiticeiros brilhantes são capazes de criar um Círculo de Transferência sem o suporte de outros, mas gastam uma boa quantidade de Magoi no processo.
- Feitiços conhecidos:
>>>>>Circulo de Transferência: Único Feitiço de uso conhecido da Magia do Espaço-Tempo que baseia-se na criação de um portal circular direto de um ponto de espaço para outro. Exige certo tempo de preparo e normalmente um grupo de Feiticeiros hábeis para conjurá-la. Apenas indivíduos com muito conhecimento e com uma enorme quantidade de Magoi conseguiriam conjurar sem qualquer suporte.
MAGIA DE CLARIVIDÊNCIA
Um tipo de Magia que permite ao seu usuário ter diversas visões sobre algo ocorrido no passado através do Rukh alheio. Para isso, o Feiticeiro precisa interagir com o Rukh de uma pessoa, que mostrará o que ocorreu por meios escolhidos pelo Feiticeiro. Geralmente, é necessário um tipo de Ferramenta Mágica conhecida como o Olho do Rukh, um orbe de cristal que reproduz as imagens vistas pelo Rukh. Uma forma alternativa é usa-la em conjunto com algum outro tipo de Magia. Feito isso, o elemento mágico reproduzirá as imagens do evento.
A Magia de Clarividência pode ser usada para acompanhar eventos presentes também.
- Feitiços nomeados:
*>>> Sharrar Raqesa: Combina Magia de Água com Magia de Clarividência para reproduzir a visão de um evento, a fim de que uma verdade seja descoberta.
A Magia de Clarividência pode ser usada para acompanhar eventos presentes também.
- Feitiços nomeados:
*>>> Sharrar Raqesa: Combina Magia de Água com Magia de Clarividência para reproduzir a visão de um evento, a fim de que uma verdade seja descoberta.
MAGIAS E FEITIÇOS ESPECIAIS
MAGIA ABERRANTE
Um tipo raro de Magia Composta que mistura inúmeros tipos de Magia de uma única vez. Enquanto que os outros tipos de Magia originam de fenômenos naturais causados pelo Rukh, a Magia Aberrante cria uma poderosa e destrutiva calamidade. Os feitiços de Magia Aberrante geralmente tomam a forma de esferas comprimidas de energia. Quando se chocam com algo, as esferas explodem e liberam uma grande onda de destruição, capaz até mesmo de abrir uma grande cratera no solo (Destruction), também são bastante complexos, já que necessitam de uma quantidade absurda de Comandos para o efeito desejado.
Preparo é requisitado para o uso de seus feitiços, sendo necessária a união dos elementos para a sua preparação. No entanto, quando já preparada, pode ser usada por um período indeterminado.
- Feitiços nomeados:
>>>> Destruction: Une feitiços de Magia da Água aos de Magia de Calor e comprime-os com Magia de Força, resultando em esferas de grande poder destrutivo.
Preparo é requisitado para o uso de seus feitiços, sendo necessária a união dos elementos para a sua preparação. No entanto, quando já preparada, pode ser usada por um período indeterminado.
- Feitiços nomeados:
>>>> Destruction: Une feitiços de Magia da Água aos de Magia de Calor e comprime-os com Magia de Força, resultando em esferas de grande poder destrutivo.
USUÁRIO:
Scheherazade
Scheherazade
MAGIA ALQUÍMICA
Um tipo único de Magia que permite ao seu usuário unir e manipular os diferentes tipos de partículas que rodeiam o mundo e reconfigurá-las para criar uma gama de diferentes coisas a partir do nada quase que instantaneamente, criando tanto construções e casas como também alimentos e bebidas em questão de segundos.
- Feitiços nomeados:
>>>>>Al-Kimia Al-Qadima: Usa a propriedade básica da Magia Alquímica unir as partículas espalhadas pelo mundo, reconfigurá-las e criar algo a partir disto.
- Feitiços nomeados:
>>>>>Al-Kimia Al-Qadima: Usa a propriedade básica da Magia Alquímica unir as partículas espalhadas pelo mundo, reconfigurá-las e criar algo a partir disto.
USUÁRIO:
O TERCEIRO OLHO
O Terceiro Olho nada mais era do que um órgão exclusivo a todos os humanos de Alma-Torran para que, em conjunto com Ferramentas Mágicas conhecidas como Cetros Divinos, recebessem diretamente o Magoi da divindade conhecida como Ill Iliah para que pudessem usar magia em seu potencial máximo. No entanto, quando Salomão substitui o Rukh de Iliah por um Rukh de nova qualidade, conhecido como Rukh Branco, os Feiticeiros de Alma-Torran perderam tais órgãos e toda a capacidade mágica que possuíam, reduzindo-se ao estado de feiticeiros que apenas poderiam usar o Magoi do próprio Rukh, enquanto que aqueles rodeados pelo Rukh de Salomão passaram a ser conhecidos como Magi. Mesmo assim, todos os traços de Alma-Torran foram destruídos com a guerra causada pela Al-Thamen e a destruição daquele mundo devido a invocação de Iliah.
Desde o sacrifício de Salomão, despertar o Terceiro Olho só se tornaria possível caso ocorresse por um Magi Decaído que tivesse absorvido uma grande quantidade do Rukh Negro de Ill Iliah. O Terceiro Olho de um Magi aparenta ser mais assustador, já que torna-o capaz de absorver, reter e armazenar informações de qualquer Rukh Negro que encontre, e, ainda, usar diretamente o Magoi de Ill Iliah. Sendo assim, um Magi que despertou o Terceiro Olho pode basicamente absorver a alma de um Decaído falecido ao sugar o seu Rukh Negro e usar as informações armazenadas como bem entender.
Desde o sacrifício de Salomão, despertar o Terceiro Olho só se tornaria possível caso ocorresse por um Magi Decaído que tivesse absorvido uma grande quantidade do Rukh Negro de Ill Iliah. O Terceiro Olho de um Magi aparenta ser mais assustador, já que torna-o capaz de absorver, reter e armazenar informações de qualquer Rukh Negro que encontre, e, ainda, usar diretamente o Magoi de Ill Iliah. Sendo assim, um Magi que despertou o Terceiro Olho pode basicamente absorver a alma de um Decaído falecido ao sugar o seu Rukh Negro e usar as informações armazenadas como bem entender.
USUÁRIO:
BORG AL-SAMM
Uma versão única e alternativa do Borg capaz de ser distorcida ao ponto de assumir propriedades ofensivas. Com essa magia, torna-se possível manipular e expandir o Borg para criar até oito cabeças de dragões construtos para esmagar e desmantelar seus inimigos.
USUÁRIO:
SABEDORIA DE SALOMÃO
A Sabedoria de Salomão é um poder que permite um Magi a ouvir a Vontade do Rukh, assim como conectar-se ao Mundo de Alma-Torran. Através da Sabedoria de Salomão, um Magi pode possuir uma afinidade ainda mais profunda com os Rukh que rodeiam o mundo, permitindo que o seu usuário tenha visões do passado, presente ou de um profético futuro. Também pode ser usada para mostrar uma visão agonizante do passado de um indivíduo, para se inserir na mente de alguém ou materializar temporariamente as almas que os Rukh carreguem, apesar delas serem incapazes de falar.
O verdadeiro poder da Sabedoria de Salomão está na possibilidade de adquirir informações de Alma-Torran, mundo onde a magia estava em um nível acima da do nosso. No entanto, nem toda informação pode ser útil caso o Magi não tenha capacidade de decifrá-la ou nem mesmo o talento para pô-la em prática. Também é impossível checar todas as informações de uma única vez, visto que tamanha quantidade de informações pode destruir tanto a individualidade quanto a mente de seu usuário.
Apenas um Magi específico transportado de Alma-Torran para esse mundo pelo Guardião do Portão pode possuir esse poder.
O verdadeiro poder da Sabedoria de Salomão está na possibilidade de adquirir informações de Alma-Torran, mundo onde a magia estava em um nível acima da do nosso. No entanto, nem toda informação pode ser útil caso o Magi não tenha capacidade de decifrá-la ou nem mesmo o talento para pô-la em prática. Também é impossível checar todas as informações de uma única vez, visto que tamanha quantidade de informações pode destruir tanto a individualidade quanto a mente de seu usuário.
Apenas um Magi específico transportado de Alma-Torran para esse mundo pelo Guardião do Portão pode possuir esse poder.
USUÁRIO:
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