PERSONAGENS DE TRAMA
TAARIQ SALUJA
O Tirano
O Maior Guerreiro de Balbadd O Rei-General Títulos: 23º Rei de Balbadd Idade: 25 anos Ocupação: Rei; Receptáculo de Rei Raça: Humano Áreas de Conhecimento: Maestria em Esgrima Real; Estratégias Militares; Guerra; Estrategismo Naval Características marcantes; Porte atlético; 1,93m de altura, sendo alto, rápido, forte e ágil. Data de Nascimento: 11 A.D.
Quantidade de Magoi: Alta (4/5)
Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - DJINNS
RECIPIENTE DE AMON Nível de Maestria do Recipiente: Em desenvolvimento |
PERSONALIDADE:
Ambicioso, mesquinho, arrogante, prepotente e soberbo são algumas das palavras que podem bem descrever o Rei Taariq Saluja, o que não o diferencia da maioria dos reis no mundo. Claramente desenvolveu alguns desses traços devido a uma infância mimada num Palácio Real, mas desde cedo já se manteve fiel a um fato exclusivo: força é poder. E como herdeiro do trono, teria de ser forte. Isso contribuiu para que se tornasse a maior mente militar de Balbadd e também o seu maior guerreiro: o espadachim mais habilidoso a já dominar a arte da Esgrima Real e também o portador do poder de um Djinn.
Fazendo jus a sua natureza, Taariq valoriza força bruta e poder militar acima de tudo. É fundamentalmente realista, mas com delírios de grandeza que sustentam a ambição de estar entre os grandes nomes no mundo. Em conclusão, talvez se trate de um sociopata com o desejo de provar o seu valor através da força. "Você fala de justiça como se ela andasse ao seu lado e tomasse o seu favor. Esta espada é a única lei que importa. Ela derruba cidades e traz a perdição aos meus inimigos, através dela, eu exerço a justiça. Então o que é de fato justiça, você há de perguntar? A justiça sou eu." - Rei Taariq durante a execução de um líder de protesto que clamava a respeito de injustiça.
HISTÓRIA:
Seguiu então por uma educação estritamente militar, o que ia de contrapartida à gestão que era normalmente tomada pela Dinastia Saluja: a de governos voltados para o comércio, economia e diplomacia. Taariq foi tolo em dar pouco valor à economia visando que esta era a fonte do maior poder de seu país, mas ao mesmo tempo, não via como tolice, pois desejava se tornar um grande general e em sua visão, poderia acumular riquezas através de conquistas. Se focou também em aperfeiçoar o modo como lutava e entrou no processo de se tornar o maior espadachim e guerreiro de Balbadd. O modo como Taariq seguia os seus estudos assustava Rashid, que ainda acreditava no poder do comércio de Balbadd. Para manter tal legado, Rashid estudara meios de atravessar a linha de sucessão para oferecer o trono ao seu bastardo legitimado, Altair Saluja. Mas a sua morte e subsequente desaparecimento de Altair permitiram que Taariq usasse o Exército Nacional para concentrar o poder em suas mãos.
Confiou o plano econômico de restauração de Balbadd a um banqueiro diplomata de Kou, enquanto que usou de seu financiamento para realizar as suas reformas militares e assim ampliar o poder do Exército Nacional de Balbadd. Com isso, pôde erguer grandes hostes para realizar campanhas militares ao norte: pilhando e conquistando diferentes cidades-mercantes. Com o seu gênio militar, suas tropas se especializaram em lutar nos desertos ao norte. Nenhuma companhia mercenária podia lhe fazer frente e aos poucos a Coroa de Balbadd se tornou soberana de dezenas de cidades-oásis. Em uma de suas conquistas recentes, em Qishan, Taariq também desafiou e conquistou a 7ª Dungeon, Amon, tornando-se num homem ainda mais poderoso e portador do poder de um Djinn de Fogo. As riquezas acumuladas foram usadas para pagamentos de dívidas e novas despesas militares. Enquanto uma parte da população se motivava a se alistar para o Exército Nacional, outra se revoltava com a qualidade de vida cada vez mais precária e acabava por sustentar as empreitadas revolucionárias da Trupe da Névoa, garantindo a Taariq um novo problema doméstico com os ladrões. Ultimamente, anda realizando acordos secretos com Kou por de trás de seu casamento político com a Princesa Tsuki. Entre as ideias em jogo, estão a de tornar Balbadd numa potência escravista ao ceder a liberdade de seus cidadãos. Taariq vê este como um artifício para incentivar o alistamento e reprimir os plebeus que o desafiam num modelo servil, mas na realidade, sua aproximação com Kou faz parte de uma ambição ainda maior. |
BASSIL
Guerreiro das Favelas
Bassil, o Ousado Títulos: Líder da Trupe da Névoa Idade: 18 anos Ocupação: Ladrão; Fundador da Trupe da Névoa Raça: Humano Áreas de Conhecimento: Artes Furtivas; Roubo organizado; Liderança; Manipulação; Oratória; Noções de Economia; Pugilismo; Experiência em Esgrima. Características marcantes: Gosta de ornamentos de ouro. Data de Nascimento: 4 A.D.
Quantidade de Magoi: Alta (4/5)
Estado do Rukh: Negro DADOS TÉCNICOS - RECIPIENTE DE METAL ESCURO
Recipiente Negro: Kokubaku Mutou |
PERSONALIDADE:
Os anos passados nas favelas moldaram Bassil a ser um sujeito ardiloso, astuto e manipulativo. É descrente em muitas formas de governo e espera fazer alguma diferença, embora haja alguma verdade em também ser motivado por determinados delírios de grandeza. Isso o torna em uma pessoa dividida, pois por um lado é de fato dotado de altruísmo, mas de outro, almeja a grandeza. De companheirismo forte, mas mente fria, é um gênio no quesito dos planejamentos e por isso não costuma ser questionado pelos seus seguidores pelos rumos que toma. Embora ainda mantenha o seu carisma, é difícil ver uma aura descontraída em Bassil pelo seu grande foco em se opor à Dinastia Saluja.
HISTÓRIA:
O menor de seus irmãos tinha dois anos e a maior seis, logo, se tratava de uma situação especialmente difícil para as crianças. Viviam de favores, mendigarias e migalhas. Eram conhecidos como "Crianças da Lama". Quando seu irmão mais novo, Abdul, morreu pela fome, Bassil se tornou mais desesperado e passou a recorrer ao roubo. Rapidamente fez amizade com outras crianças na mesma situação e passaram a bater carteiras e realizar arrastões em bando. Como aprendera a ler durante os tempos no bordel e tinha uma engenhosidade que os destacava dentre os demais, Bassil acabou criando um esquema interessante para atrair maior lucro e também garantir a sua ascensão no mundo criminoso. Ensinara os outros rapazes a ler e passaram a interceptar diferentes capitais ao longo da metrópole. Sua mãe e as outras prostitutas eram frequentemente visitadas por um indivíduo a quem chamavam de "Sussurros" - a sua identidade até então não era conhecida, mas parecia fazer parte da corte de Balbadd. Foi aos dez anos que concebeu seu esquema. Encontrara Sussurros no bordel, como de costume, e o que Bassil tinha consigo era uma grande rede de espionagem. Seus colegas, assim como ele próprio, eram pequenos e se esgueiravam por qualquer canto. Sussurros sempre pagara as prostitutas por informações privilegiadas, e o que o pequeno Bassil tinha montado era uma bandeja de ouro lhe posta à mesa. Além de faturarem com os furtos, também faturariam com informações específicas vendidas ao Sussuros, que parecia estar orquestrando alguma revolução nobre contra o Rei Rashid e vinha chantageando outros nobres para se aliarem à causa com os podres que descobria. Com o tempo, conseguiu também outros clientes além de Sussurros, e assim, faturava tanto com os furtos quanto com a espionagem. Seus irmãos não passariam mais fome, embora ainda não fosse tão simples deixar as favelas. Dificuldades também ainda existiam, pois por vezes tinha de lidar com quadrilhas de homens mais velhos que queriam tomar posse de suas conquistas.
Bassil interveio de imediato, mas algo nele o fez ir além. O rosto do pescador lhe era familiar, e o modo como agira com a sua irmã o lembrara de memórias amargas. Os protestos do homem foram abafados com uma lâmina gelada no estômago. Foi picado pelo menos cinco vezes até cair. Aquilo satisfez Bassil... Era vingança por sua mãe. Já vinha aprendendo a se defender desde então, e com esse ocorrido, o homicídio se tornou uma linha que não teria mais medo de cruzar.
A doença ameaçava se alastrar pela cidade, e logo uma quarentena foi montada para isolar o povo das favelas. Sheila e Leo, seus irmãos mais novos, foram também afetados pela doença e colocados sob os cuidados de Silca no apartamento que tinham em Reduto da Névoa. Naquelas condições, seriam difícil tirar os seus irmãos enfermos dali sem que os soldados percebessem, então se concentrou em contrabandear recursos de fora para dentro para que seus irmãos tivessem sempre tudo o que fosse preciso. A quarentena mostrava sinais de falha, no entanto, e tanto a nobreza quanto o Príncipe Taariq pressionaram o Rei Rashid a tomar uma decisão desesperada - destruir os focos da doença num incêndio controlado. Isso significava destruir conjuntos habitacionais inteiros para que as condições da praga sumissem. Mas Taariq, que liderou o ato, transformou tudo aquilo num verdadeiro caos. O incêndio fugiu de controle, talvez de propósito, e aquilo resultou num grande expurgo da população do Reduto da Névoa. A evacuação dos conjuntos habitacionais de nada adiantou, pois todo o Reduto da Névoa foi tomado pelas chamas. No dia seguinte, haviam apenas cinzas, ruínas e os corpos carbonizados daqueles que já foram os irmãos de Bassil.
Tudo se iniciou quando voltou a capturar o seu velho contato na corte, "Sussurros", cuja verdadeira identidade era o nobre Nazmi Ahmed. Sabia que os nobres tinham papel no que ocorrera, então não foi cortês com o homem, o torturando para conseguir quaisquer informações úteis. Lorde Nazmi era a cobra que encabeçava uma conspiração secreta contra a Dinastia Saluja. Entre os seus empreendimentos, vinha arranjando ao longo dos anos para que os demais nobres lhe ajudassem com a escavação de túneis subterrâneos no Palácio Real de Balbadd. A ideia era que tomassem o poder através de mercenários que pudessem ser infiltrados secretamente no Palácio para um golpe de estado. Mas as aspirações de Nazmi deixaram de existir junto com a sua cabeça quando Bassil terminou com ele. Através dos túneis de Lorde Nazmi, Bassil e mais quarenta ladrões se infiltraram no Palácio Real de Balbadd na calada da noite. Quaisquer vigias que servissem como obstáculo foram assassinados. Invadindo a zona do cofre, os homens de Bassil colocaram a mão na massa para transportar os espólios ao longo dos túneis enquanto o próprio Bassil e mais doze companheiros serviriam como distração iniciando incêndios simultâneos no Palácio. Todo o tumulto desorganizou os guardas, pois a possibilidade de invasão não havia sido até então considerada. Bassil pessoalmente apunhalou o Rei Rashid no peito, esperando causar um grande impacto na lógica da monarquia com a morte de um rei. Sua fuga já não foi trabalhosa, pois como os guardas ainda não tinham conhecimento dos múltiplos túneis, fugiu por um dos aposentos onde um se situava quando acreditaram tê-lo encurralado.
Isso não fez com que Bassil desistisse. Dentre os seus seguidores, inaugurou uma nova resistência que adotaria táticas de guerrilha para se opor à Dinastia Saluja: a Trupe da Névoa. O movimento revolucionário de Bassil passaria a assustar os nobres, pois dava poder ao povo das favelas. Seus espólios passaram a ser divididos com os mais pobres e necessitados, e bem como usou das riquezas do Tesouro Nacional para melhorar a infraestrutura das favelas. Desse modo, se tornou o homem mais poderoso do submundo de Balbadd e também o ladrão heroico mais respeitado do Reino. Não muito depois de consolidar a Trupe da Névoa, Bassil conseguiu aproximação com um misterioso armeiro conhecido como Ghadul, que lhe providenciou com armas mágicas misteriosas e até mesmo apoiou algumas de suas empreitadas revolucionárias. Foi através desse homem que Bassil conseguiu o seu Recipiente de Metal Escuro. |
SINBAD BHAVESH
O Soberano dos Sete Mares
Singularidade de Primeira-Classe O Inovador Sinbad, o Aventureiro Títulos: Rei de Sindria Líder da Aliança dos Sete Mares Idade: 28 anos Ocupação: Rei; Receptáculo de Rei Raça: Humano Áreas de Conhecimento: Economia; Política; Comércio Internacional; Manipulação; Navegação; Noções Bélicas; Especialismo em Esgrima; Pugilismo; Liderança. Características marcantes: Capacidade de manipulação de Magoi. Data de Nascimento: 14 A.D.
Quantidade de Magoi: Grande (5/5)
Estado do Rukh: Branco e Negro (Half-Fallen) DADOS TÉCNICOS - DJINNS
RECIPIENTE DE BAAL
|
PERSONALIDADE:
HISTÓRIA:
Possui um histórico de inimizade com o lendário pirata Alastor e a secreta organização Al-Thamen. Embora o significado não seja claro, sua existência é descrita como a de uma "Singularidade" e por vezes tem vislumbres do "caminho que deve seguir" como se fosse guiado pelo próprio Rukh. É também uma das únicas pessoas no mundo a possuir dois tipos diferentes de Magoi. |
IVAR YAKOVICH
Ivar, o Conquistador
Títulos: Czar de Kiev Rei de Krazevell Rei da Pruisha Grão-Duque da Gradoania Duque de Draeryn Conquistador de Harnes, Lattila e Salmonia Líder da Ordem do Dragão Integrante do Bando dos Seis Idade: 25 anos Ocupação: Imperador; Receptáculo de Rei Raça: Humano Áreas de Conhecimento: Política; Economia; Manipulação; Artes Militares; Militarismo; Guerra; Maestria em Esgrima; Pugilismo. Características marcantes: 1,98m de altura Data de Nascimento: 11 A.D.
Quantidade de Magoi: Alta (4/5)
Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - DJINNS
RECIPIENTE DE CAIM Nível de Maestria do Recipiente: Completo |
PERSONALIDADE:
HISTÓRIA:
|
HUGO VON ORGHAN
O Grande Lorde
Terror do Norte Gigante da Neméria Títulos: Duque de Zimelon Senhor do Castelo Galadhor Regente da Neméria Idade: 61 anos Ocupação: Nobre de Neméria; Senhor feudal (duque) Raça: Humano Áreas de Conhecimento: Política; Política Internacional; Economia; Artes Militares; Guerra; Experiência em Esgrima; Estrategismo Características marcantes: Sempre acompanhado por um falcão. |
PERSONALIDADE:
HISTÓRIA:
|
ELSWORTH
Merlin
O Magi Errante Títulos: Guardião do Grande Abismo Idade: 445 anos (9ª vida) Ocupação: Magi Raça: Feiticeiro (Magi) Áreas de Conhecimento: Artes Arcanas; Ocultismo; Filosofia; Conhecimentos profundos a cerca do Rukh; História; História de Alma Torran; Conhecimentos profundos a cerca do Palácio Sagrado. Características marcantes: Sempre jovem Quantidade de Magoi: Vasta (7/5)*
Condutividade de Magoi: 5/5 Estado do Rukh: Branco DADOS TÉCNICOS - MAGIA
Tipos de Magia: Magia de Vida*; Magia de Cura; Magia de Levitação; Magia de Relâmpagos; Magia dos Ventos; Magia de Luz; Magia de Água; Magia de Gelo; Magia de Calor; Magia de Som; Magia Alquímica Nível de Experiência Mágica: Mestre |
PERSONALIDADE:
Paragraph. Clique aqui para editar.
HISTÓRIA:
Nos Estados do Norte, é atribuído à figura lendária de Merlin, um sábio druida que elegeu o heroico Sigurd (ou Siegfried para os nemerianos) como seu Receptáculo de Rei, personagem histórico que protagonizou a unificação dos Estados nortenhos como Grande Rei de Stalheim - a Terra do Aço - há 400 anos atrás. Desse modo, é o Magi mais velho a existir até o momento. |